Отчёт за июль и август 2016

‎‎За два месяца лета произошло всякое. На работе я начал заниматься Java и сервером, а потом грянуло сокращение, треть сотрудников уволили, и теперь в офисе я нажимаю Typescript/CreateJS, а дома — C#/Unity и JS/Cocos2D-X.

Вместе с супругой побывали в Хайде Парке, где впервые в жизни покатался на настоящих американских горках; в Wildpark Schwarzer Berge, где кормил с руки оленей и прочих коз со свиньями; в аквапарке, где боролся с запретным соблазном пописать в воду и проверить, окрасится ли она; и на море, где было холодно и купались больше из принципа, чем для удовольствия.

Пробежали Urbanathlon (12 км), Color Run (5 км) и Blankenese Heldenlauf (21 км). До цели на год остался 351 км.

run_august

И в целом:

run_best_august

Июль, впрочем, прошел лениво. Я подзабил на упражнения, бегал раз в 3-4 дня, ел сладости, много и бессистемно спал — почти ежедневно по 8 часов, ложась и вставая в разное время — но не был отдохнувшим, и бодрости не прибавилось, даже наоборот. Я стал вялым, сонным и, кажется, хуже соображал.

В августе вернулись бег, тренировки и отход ко сну в одно и то же время. На завтрак — свежие фрукты‎, минимум белой муки, животных жиров и сладостей. Вновь пришли бодрость и лёгкость.

Собственные игры движутся медленно. Всё та же машина в пустыне, да плюс (эй, привет, стандартная ошибка) «быстрая html5-игра за два дня», тянущаяся уже месяц. Ни её не закончил, ни к машине полностью не вернулся.

Отчёт за июнь 2016

Я наконец-то имел беседу с руководством на своей фуллтайм работе относительно собственных игр. Получил разрешение, но с некоторыми ограничениями:

  • Я должен согласовывать все проекты с руководителем студии;
  • Я могу уделять этому не более 20 часов своего свободного времени в месяц, чтобы избежать «выгорания» и снижения продуктивности на работе;
  • Мне не рекомендуется светиться на конференциях как инди-девелоперу со своими играми.

Теперь, когда этот вопрос улажен, я могу смело получать любую прибыль официально и платить с неё налоги. Это хорошо.

Время

20 часов.

Прогресс

Продолжаем прототипировать 2д-экшон в сеттинге «Mad Max» про машину-преследователя в пустыне. От изначальной концепции сместились к амбициозному «как Luftrausers, только про автомобильчики».

Кстати, я вернулся для прототипа к Flash / AIR. Оказалось, Unity не может в iOS-билды из-под Windows, а большая часть наших тестовых девайсов именно на нём. Я не заинтересован ни в мужских членах, ни в покупке Мака, потому остался на Виндовсе. Зато открыл для себя новый способ использовать Ash — «Unity-стайл»: вместо логики в системах и компонентов-VO — логика в компонентах, а системы только чтобы дёргать update(delta). Заодно код становится легко портируемым как на Юнити, так и на JS/Cocos2dx.

File_31-05-16_08_15_40

Деньги

No-news-gif

Бег

run_june

И вон на какой забег записался:

Отчёт за май 2016

Я — никудышный геймдизайнер. Загораюсь идеей, вижу в голове яркие спецэффекты и всякую красоту, а вот самое важное — геймплей — могу описать только в очень общих чертах. «Плевать, на месте разберемся!», — и сажусь клепать код.

А на месте выясняется, что играть-то в это скучно. И непонятно как реализовать все задуманные фичи — да и стоит ли вообще. Энтузиазм угасает, на смену изначальному: «Сделаю ууух какую отполированную и качественную игру!» приходит: «Лишь бы закончить, абы как. А вот следующую уже сделаю ууух! Уже и идеи, кстати, есть». Затем всё, само собой, повторяется.

За помощью я обращался к паре геймдизайнеров со своей работы, но не смог их заинтересовать. Показывал свои прототипы и заброшенные за недостатком вдохновения игры, а в ответ слышал вежливое европейское: «Очень интересно, я обязательно посмотрю на выходных».

Помогла, однако, Лерика — познакомив с недавно переехавшим в Гамбург геймдизайнером Александром. Он явился подобно рыцарю на белом коне, улыбчивый и с блокнотом, исписанным мыслями. Сопровождая всё рисунками, он на ходу генерировал механики и заряжал энтузиазмом с интенсивностью 0.3 Девгамма/час.

Теперь, с ним и надёжным художником Алексеем (даром, что он аж в Питере) я вообще не сомневаюсь в успехе всего этого мероприятия.

Время

 

Прогресс

С кавалерией в виде подключившегося к делу геймдизайнера продолжаем прототипировать машину в пустыне. Упростили изначальную механику, добавили больше интерактивности и динамичности. Будет здорово.

Деньги

Потратил €87 на продление аккаунта разработчика Apple. Заработал на 87 евро меньше.

Бег

Записался на конец июля участником Urbanathlon в Гамбурге — 12 км по городу с препятствиями. Предвкушаю!

 

Отчёт за апрель 2016

Почти не работал в апреле над собственными проектами. Первую половину месяца то кранчил на работе, то ещё чем-то занимался; а во второй поехали с супругой в отпуск в Италию. Посмотрел на Колизей и обзавелся «колхозным» загаром.

vatican_city

 

Время

toggl_april

Прогресс, деньги

 

Бег

run_april

Отчёт за март 2016

Игра о мужике, карабкающемся на башню из ящиков, окончательно заглохла. Ну и чёрт с ней. Может, когда-нибудь доделаем.

Тудушница

Удалил учётку Basecamp — к концу бесплатного периода понял, что не хочу платить $29/месяц за тудушницу, пусть и настолько удобную. А $29*12 = $348 за год, что уже ощутимо.

Перебрав альтернативы, остановились с художником на бесплатном Trello. В разделе Inspiration у них много примеров использования (https://trello.com/inspiration). Пока что удобно. Нравится возможность прикреплять изображения (включая гифки) прямо на карточки, что делает их нагляднее.

Unity и вакансии

Время от времени мне звонят познакомиться рекрутеры, а в свою очередь я расспрашиваю их о востребованных технологиях в европейских игровых компаниях.

Больше всего вакансий, говорят, связано с Unity/C# на мобильных. Компании, делающие мобильные игры, сейчас развиваются активнее всего и ищут много новых сотрудников.

Гораздо меньше вакансий — для ПК и консольных проектов. Этих компаний меньше, растут они менее динамично. Там хотят, как правило, C++ и Unreal Engine.

Флешеров ищут все реже — как правило, на поддержку старых проектов. А о вакансиях HTML5 девелоперов фуллтайм вообще никто и не заикался. Хотя, говорят, иногда ищут удаленно на проект.

Само собой, никаких конкретных чисел, просто устные утверждения.

Как бы там ни было, для себя я решил добавить в портфолио хотя бы пару проектов на Unity, чтобы не остаться на обочине со знанием никому больше не нужной технологии. И начал с текущего же проекта, быстренько перенеся (немногочисленные) наработки с флеша.

Время

Неплохой выдался месяц. Была хорошая возможность поработать во время четырёх дождливых выходных на католическую Пасху. Да и приболев в первых числах месяца, тоже несколько дней провёл дома. Пил чай и кодил.

toggl_march

Прогресс

Работаем над игрой, вдохновившись Does It Shoot? и Earn To Die. Вкратце: игрок должен оснастить машину правильным набором модулей, чтобы проехать через наполненный врагами и препятствиями уровень и получить доступ к большему набору модулей.

Делаем на Unity. Пока что нравится.

tank_lanscape2

Деньги

Здесь вообще без движений. Ничего и не потратил — и то хорошо.

P.S. Чтобы два раза не вставать, добавлю ещё одну метрику: дистанция, которую я пробежал с начала года (а, по сути, с начала марта). Цель на 2016 — 1000 км.

Отчёт за февраль 2016

Февраль пролетел очень быстро. Приучаю себя вставать в 5 утра и ложиться строго в 22, чтобы покодить пару часов перед тем, как идти на работу. Дома темно, тихо, сконцентрироваться проще, чем вечером.

Сотрудник — талантливый JS-программист — предложил поработать над «башней» вместе. В таком крохотном проекте с разными подходами к архитектуре было не развернуться, потому большей частью «башню» теперь делает он.

Предпринимательство в Германии

Я был у налогового консультанта, и вот что узнал о ведении частного предпринимательства в Германии:

  • С любого своего дохода нужно платить налоги. Проще всего — зарегистрироваться как ИП. Для этого нужно отправить в налоговую письмо о том, что планируешь заняться предпринимательской деятельностью. Налоговая вышлет в ответ анкету: чем будешь заниматься, сколько планируешь получать, всё такое. Заполняешь, отправляешь им — и всё!
  • Ты остаёшься физлицом, но теперь вместе с ежегодной налоговой декларацией нужно подавать ещё и дополнительный листок, на котором расписываешь доходы и расходы своего бизнеса. Твоя зарплата на фулл-тайм работе остаётся прежней, налоги на неё не меняются;
  • С полученных доходов необходимо платить налог на прибыль (около 30%) и — если прибыль превышает 17,5к евро в год — НДС. Это определяется раз в году при подаче налоговой декларации. Если доход за год превысил порог — будь добр, начинай платить НДС;
  • Если ничего не заработал — то и платить налоги не нужно. В принципе, для предприятий — особенно в первые два-три года — вполне нормально, что расходы превышают доходы, и потому налоговая против этого не возражает. Однако если расходы подозрительно высоки, а доходов вообще нет — то на второй-третий год налоговая может поинтересоваться, не пытаешься ли ты уйти от уплаты налогов;
  • Если тебе кто-то хочет заплатить — выставляешь инвойс, указываешь в нём свою информацию. Никаких сложностей;
  • Если ты хочешь кому-то заплатить — тут сложнее. Платить формально можно только инвойсом, в какой стране ни был бы получатель, т.е. человек тоже должен быть зарегистрирован как ИП (или вообще это должна быть компания, само собой). Оплата в пределах ЕС как-то немного упрощена, платить за пределы ЕС проблематичнее, однако главное — налоговая теоретически может как-то проверить, является ли этот человек плательщиком НДС.
  • Затраты на бизнес: нужно хранить чеки о покупках, связанных с работой, и подавать информацию об этих тратах в налоговой декларации. Товары стоимостью более 405 евро имеют амортизацию и налог на них возмещается частями;
  • Закрыть ИП легко — просто отправляешь в налоговую письмо о том, что больше не планируешь заниматься своей деятельностью. К слову, отправить письмо об открытии можно даже после того, как получил первую прибыль. Главное — до подачи ежегодной налоговой декларации;
  • Учитывая, что налогом облагается вся прибыль — рекомендуется около трети с любого дохода сразу откладывать в специальную копилку, которую расковыриваешь раз в году при подаче декларации.

Время

27 часов за февраль — даже меньше, чем в январе. Первую половину месяца была «башенка», в которую я заглядывал время от времени, внося мелкие фичи, а потом и вовсе прекратил, положившись на напарника. А сам ближе к концу месяца взялся за прототип механики для новой игры.

Деньги

Доходов пока всё так же нет, зато потратил €120 на налогового консультанта.

Прогресс

Новой графики в башне нет, зато появились всякие новые вещи: например, парящие в воздухе бонусы и преследующий героя зомби.

towrrr

А вот — набросок к прототипу:

armored_troop_carrier_2x

Интересные недавние статьи

Ежедневно я читаю свежие статьи и новости из игровых изданий, но уже через полчаса не могу вспомнить, о чём они были. Попробую выбирать хотя бы по нескольку из них, и раз в неделю-две вкратце описывать их содержимое. Посмотрим, как скоро мне это надоест.

Читать далее

Отчёт за январь 2016

2015 в плане личных проектов был не лучшим: только одна выпущенная игра, которую делал в течение 9 месяцев урывками «по часу в неделю».

Мой главный resolution на 2016: перевести разработку из разряда хобби в серьёзное дело — для начала параллельно основной работе. Зарегистрироваться официально, разобраться с маркетингом, начать собирать статистику из игр, вести документацию.

Время

В первую очередь, вдохновленный Крисом Бенджаминсеном, я решил вести учет времени, проведенного за своими проектами. Он, правда, ещё умножает это время на стоимость часа своей работы и относит к денежным расходам — но я пока так делать не буду.

Итак, вот что получилось за январь:

1

Сразу бросается в глаза несистематичность. В один день я работаю два-три часа, пару следующих — не делаю ничего. По выходным — тоже разное время. Мне необходимо упорядочить и выровнять график: например, днем в офисе я же работаю по графику, а не когда есть настроение!

Во-вторых, я увидел, что моя собственная оценка времени — безобразно субъективна. В первую неделю я наработал только 7.5 часов, и был собой недоволен. Во вторую неделю я по ощущениям работал много, был уверен — раза в два больше, чем в первую. И очень удивился, увидев в отчете те же 7 часов — как и на предыдущей неделе, даже немного меньше. Так что когда мне кажется, что я работаю много — это ещё ничего не значит.

Деньги

За январь пока ничего не потрачено и не заработано.

Прогресс

Сейчас в разработке одна игра — всё та же «башенка» с зомби. Это уже четвёртый рестарт проекта с разными технологиями — уверен, последний. Делаем её на Cocos2d-JS и планируем выпустить для веба и Android / iOS / WP. Минимальная рабочая версия в идеале может быть готова к марту.

Релиз Space Duuude и чем заняться дальше

Два года назад, вдохновленный киевским DevGamm и звучавшим отовсюду «HTML5 — будущее портальных игр», я нацелился делать по три простеньких игры в неделю (а лучше — в день!), клепать по десятку рескинов, продавать каждую по пять тыщ долларов и заработать на этом миллион; в крайнем случае — полмиллиона.

Само собой, соснул.

Однако частично этот план всё же сработал: после сделанного за рекордно скорую пару недель Cake Break был его рескин Icy Spicy, а вот недавно — спустя полтора года — вышел ещё один рескин: Space Duuude.

Space Duuude

Сделано на Haxe / OpenFL. В этот раз особых проблем не было (ну в конце-то концов, когда-то же эти грабли должны были закончиться), кроме того, что BlurFilter не работает в HTML5-таргете, а BitmapData.setPixels один раз из трёх вместо того, что от него ожидаешь, высушивает посевы и наводит порчу на домашний скот.

Но в целом — ничего так, жить можно.

Продали одну primary-лицензию и два сайтлока — вышло $1900. Заплатили комиссию FGL, а остальное поделили с художником на двоих. Сейчас делаем давным-давно начатую, и так же давным-давно заброшенную игрушку о строительстве башенки и ныне потерявших актуальность зомби.

А вот дальше… пока не знаю. Хочется, во-первых, уйти от портальных флешек и, во-вторых, больше не продавать единоразово лицензию, а иметь от игр хотя бы небольшой «денежный хвост». В идеале — приступить к работе над загружаемой платной игрой для ПК, благо идеи есть (а у кого их нет?).

P.S. После забавного факта о названии нашей совместной с DiscoFish игры «Ookie Cookie» выяснилось, что «Cake Break» — это эвфемизм для «сходить в туалет по-большому».