Отчёт за июнь 2016

Я наконец-то имел беседу с руководством на своей фуллтайм работе относительно собственных игр. Получил разрешение, но с некоторыми ограничениями:

  • Я должен согласовывать все проекты с руководителем студии;
  • Я могу уделять этому не более 20 часов своего свободного времени в месяц, чтобы избежать «выгорания» и снижения продуктивности на работе;
  • Мне не рекомендуется светиться на конференциях как инди-девелоперу со своими играми.

Теперь, когда этот вопрос улажен, я могу смело получать любую прибыль официально и платить с неё налоги. Это хорошо.

Время

20 часов.

Прогресс

Продолжаем прототипировать 2д-экшон в сеттинге «Mad Max» про машину-преследователя в пустыне. От изначальной концепции сместились к амбициозному «как Luftrausers, только про автомобильчики».

Кстати, я вернулся для прототипа к Flash / AIR. Оказалось, Unity не может в iOS-билды из-под Windows, а большая часть наших тестовых девайсов именно на нём. Я не заинтересован ни в мужских членах, ни в покупке Мака, потому остался на Виндовсе. Зато открыл для себя новый способ использовать Ash — «Unity-стайл»: вместо логики в системах и компонентов-VO — логика в компонентах, а системы только чтобы дёргать update(delta). Заодно код становится легко портируемым как на Юнити, так и на JS/Cocos2dx.

File_31-05-16_08_15_40

Деньги

No-news-gif

Бег

run_june

И вон на какой забег записался:

Отчёт за май 2016

Я — никудышный геймдизайнер. Загораюсь идеей, вижу в голове яркие спецэффекты и всякую красоту, а вот самое важное — геймплей — могу описать только в очень общих чертах. «Плевать, на месте разберемся!», — и сажусь клепать код.

А на месте выясняется, что играть-то в это скучно. И непонятно как реализовать все задуманные фичи — да и стоит ли вообще. Энтузиазм угасает, на смену изначальному: «Сделаю ууух какую отполированную и качественную игру!» приходит: «Лишь бы закончить, абы как. А вот следующую уже сделаю ууух! Уже и идеи, кстати, есть». Затем всё, само собой, повторяется.

За помощью я обращался к паре геймдизайнеров со своей работы, но не смог их заинтересовать. Показывал свои прототипы и заброшенные за недостатком вдохновения игры, а в ответ слышал вежливое европейское: «Очень интересно, я обязательно посмотрю на выходных».

Помогла, однако, Лерика — познакомив с недавно переехавшим в Гамбург геймдизайнером Александром. Он явился подобно рыцарю на белом коне, улыбчивый и с блокнотом, исписанным мыслями. Сопровождая всё рисунками, он на ходу генерировал механики и заряжал энтузиазмом с интенсивностью 0.3 Девгамма/час.

Теперь, с ним и надёжным художником Алексеем (даром, что он аж в Питере) я вообще не сомневаюсь в успехе всего этого мероприятия.

Время

 

Прогресс

С кавалерией в виде подключившегося к делу геймдизайнера продолжаем прототипировать машину в пустыне. Упростили изначальную механику, добавили больше интерактивности и динамичности. Будет здорово.

Деньги

Потратил €87 на продление аккаунта разработчика Apple. Заработал на 87 евро меньше.

Бег

Записался на конец июля участником Urbanathlon в Гамбурге — 12 км по городу с препятствиями. Предвкушаю!

 

Отчёт за апрель 2016

Почти не работал в апреле над собственными проектами. Первую половину месяца то кранчил на работе, то ещё чем-то занимался; а во второй поехали с супругой в отпуск в Италию. Посмотрел на Колизей и обзавелся «колхозным» загаром.

vatican_city

 

Время

toggl_april

Прогресс, деньги

 

Бег

run_april

Отчёт за март 2016

Игра о мужике, карабкающемся на башню из ящиков, окончательно заглохла. Ну и чёрт с ней. Может, когда-нибудь доделаем.

Тудушница

Удалил учётку Basecamp — к концу бесплатного периода понял, что не хочу платить $29/месяц за тудушницу, пусть и настолько удобную. А $29*12 = $348 за год, что уже ощутимо.

Перебрав альтернативы, остановились с художником на бесплатном Trello. В разделе Inspiration у них много примеров использования (https://trello.com/inspiration). Пока что удобно. Нравится возможность прикреплять изображения (включая гифки) прямо на карточки, что делает их нагляднее.

Unity и вакансии

Время от времени мне звонят познакомиться рекрутеры, а в свою очередь я расспрашиваю их о востребованных технологиях в европейских игровых компаниях.

Больше всего вакансий, говорят, связано с Unity/C# на мобильных. Компании, делающие мобильные игры, сейчас развиваются активнее всего и ищут много новых сотрудников.

Гораздо меньше вакансий — для ПК и консольных проектов. Этих компаний меньше, растут они менее динамично. Там хотят, как правило, C++ и Unreal Engine.

Флешеров ищут все реже — как правило, на поддержку старых проектов. А о вакансиях HTML5 девелоперов фуллтайм вообще никто и не заикался. Хотя, говорят, иногда ищут удаленно на проект.

Само собой, никаких конкретных чисел, просто устные утверждения.

Как бы там ни было, для себя я решил добавить в портфолио хотя бы пару проектов на Unity, чтобы не остаться на обочине со знанием никому больше не нужной технологии. И начал с текущего же проекта, быстренько перенеся (немногочисленные) наработки с флеша.

Время

Неплохой выдался месяц. Была хорошая возможность поработать во время четырёх дождливых выходных на католическую Пасху. Да и приболев в первых числах месяца, тоже несколько дней провёл дома. Пил чай и кодил.

toggl_march

Прогресс

Работаем над игрой, вдохновившись Does It Shoot? и Earn To Die. Вкратце: игрок должен оснастить машину правильным набором модулей, чтобы проехать через наполненный врагами и препятствиями уровень и получить доступ к большему набору модулей.

Делаем на Unity. Пока что нравится.

tank_lanscape2

Деньги

Здесь вообще без движений. Ничего и не потратил — и то хорошо.

P.S. Чтобы два раза не вставать, добавлю ещё одну метрику: дистанция, которую я пробежал с начала года (а, по сути, с начала марта). Цель на 2016 — 1000 км.

Отчёт за февраль 2016

Февраль пролетел очень быстро. Приучаю себя вставать в 5 утра и ложиться строго в 22, чтобы покодить пару часов перед тем, как идти на работу. Дома темно, тихо, сконцентрироваться проще, чем вечером.

Сотрудник — талантливый JS-программист — предложил поработать над «башней» вместе. В таком крохотном проекте с разными подходами к архитектуре было не развернуться, потому большей частью «башню» теперь делает он.

Предпринимательство в Германии

Я был у налогового консультанта, и вот что узнал о ведении частного предпринимательства в Германии:

  • С любого своего дохода нужно платить налоги. Проще всего — зарегистрироваться как ИП. Для этого нужно отправить в налоговую письмо о том, что планируешь заняться предпринимательской деятельностью. Налоговая вышлет в ответ анкету: чем будешь заниматься, сколько планируешь получать, всё такое. Заполняешь, отправляешь им — и всё!
  • Ты остаёшься физлицом, но теперь вместе с ежегодной налоговой декларацией нужно подавать ещё и дополнительный листок, на котором расписываешь доходы и расходы своего бизнеса. Твоя зарплата на фулл-тайм работе остаётся прежней, налоги на неё не меняются;
  • С полученных доходов необходимо платить налог на прибыль (около 30%) и — если прибыль превышает 17,5к евро в год — НДС. Это определяется раз в году при подаче налоговой декларации. Если доход за год превысил порог — будь добр, начинай платить НДС;
  • Если ничего не заработал — то и платить налоги не нужно. В принципе, для предприятий — особенно в первые два-три года — вполне нормально, что расходы превышают доходы, и потому налоговая против этого не возражает. Однако если расходы подозрительно высоки, а доходов вообще нет — то на второй-третий год налоговая может поинтересоваться, не пытаешься ли ты уйти от уплаты налогов;
  • Если тебе кто-то хочет заплатить — выставляешь инвойс, указываешь в нём свою информацию. Никаких сложностей;
  • Если ты хочешь кому-то заплатить — тут сложнее. Платить формально можно только инвойсом, в какой стране ни был бы получатель, т.е. человек тоже должен быть зарегистрирован как ИП (или вообще это должна быть компания, само собой). Оплата в пределах ЕС как-то немного упрощена, платить за пределы ЕС проблематичнее, однако главное — налоговая теоретически может как-то проверить, является ли этот человек плательщиком НДС.
  • Затраты на бизнес: нужно хранить чеки о покупках, связанных с работой, и подавать информацию об этих тратах в налоговой декларации. Товары стоимостью более 405 евро имеют амортизацию и налог на них возмещается частями;
  • Закрыть ИП легко — просто отправляешь в налоговую письмо о том, что больше не планируешь заниматься своей деятельностью. К слову, отправить письмо об открытии можно даже после того, как получил первую прибыль. Главное — до подачи ежегодной налоговой декларации;
  • Учитывая, что налогом облагается вся прибыль — рекомендуется около трети с любого дохода сразу откладывать в специальную копилку, которую расковыриваешь раз в году при подаче декларации.

Время

27 часов за февраль — даже меньше, чем в январе. Первую половину месяца была «башенка», в которую я заглядывал время от времени, внося мелкие фичи, а потом и вовсе прекратил, положившись на напарника. А сам ближе к концу месяца взялся за прототип механики для новой игры.

Деньги

Доходов пока всё так же нет, зато потратил €120 на налогового консультанта.

Прогресс

Новой графики в башне нет, зато появились всякие новые вещи: например, парящие в воздухе бонусы и преследующий героя зомби.

towrrr

А вот — набросок к прототипу:

armored_troop_carrier_2x

Интересные недавние статьи

Ежедневно я читаю свежие статьи и новости из игровых изданий, но уже через полчаса не могу вспомнить, о чём они были. Попробую выбирать хотя бы по нескольку из них, и раз в неделю-две вкратце описывать их содержимое. Посмотрим, как скоро мне это надоест.

Читать далее

Отчёт за январь 2016

2015 в плане личных проектов был не лучшим: только одна выпущенная игра, которую делал в течение 9 месяцев урывками «по часу в неделю».

Мой главный resolution на 2016: перевести разработку из разряда хобби в серьёзное дело — для начала параллельно основной работе. Зарегистрироваться официально, разобраться с маркетингом, начать собирать статистику из игр, вести документацию.

Время

В первую очередь, вдохновленный Крисом Бенджаминсеном, я решил вести учет времени, проведенного за своими проектами. Он, правда, ещё умножает это время на стоимость часа своей работы и относит к денежным расходам — но я пока так делать не буду.

Итак, вот что получилось за январь:

1

Сразу бросается в глаза несистематичность. В один день я работаю два-три часа, пару следующих — не делаю ничего. По выходным — тоже разное время. Мне необходимо упорядочить и выровнять график: например, днем в офисе я же работаю по графику, а не когда есть настроение!

Во-вторых, я увидел, что моя собственная оценка времени — безобразно субъективна. В первую неделю я наработал только 7.5 часов, и был собой недоволен. Во вторую неделю я по ощущениям работал много, был уверен — раза в два больше, чем в первую. И очень удивился, увидев в отчете те же 7 часов — как и на предыдущей неделе, даже немного меньше. Так что когда мне кажется, что я работаю много — это ещё ничего не значит.

Деньги

За январь пока ничего не потрачено и не заработано.

Прогресс

Сейчас в разработке одна игра — всё та же «башенка» с зомби. Это уже четвёртый рестарт проекта с разными технологиями — уверен, последний. Делаем её на Cocos2d-JS и планируем выпустить для веба и Android / iOS / WP. Минимальная рабочая версия в идеале может быть готова к марту.

Релиз Space Duuude и чем заняться дальше

Два года назад, вдохновленный киевским DevGamm и звучавшим отовсюду «HTML5 — будущее портальных игр», я нацелился делать по три простеньких игры в неделю (а лучше — в день!), клепать по десятку рескинов, продавать каждую по пять тыщ долларов и заработать на этом миллион; в крайнем случае — полмиллиона.

Само собой, соснул.

Однако частично этот план всё же сработал: после сделанного за рекордно скорую пару недель Cake Break был его рескин Icy Spicy, а вот недавно — спустя полтора года — вышел ещё один рескин: Space Duuude.

Space Duuude

Сделано на Haxe / OpenFL. В этот раз особых проблем не было (ну в конце-то концов, когда-то же эти грабли должны были закончиться), кроме того, что BlurFilter не работает в HTML5-таргете, а BitmapData.setPixels один раз из трёх вместо того, что от него ожидаешь, высушивает посевы и наводит порчу на домашний скот.

Но в целом — ничего так, жить можно.

Продали одну primary-лицензию и два сайтлока — вышло $1900. Заплатили комиссию FGL, а остальное поделили с художником на двоих. Сейчас делаем давным-давно начатую, и так же давным-давно заброшенную игрушку о строительстве башенки и ныне потерявших актуальность зомби.

А вот дальше… пока не знаю. Хочется, во-первых, уйти от портальных флешек и, во-вторых, больше не продавать единоразово лицензию, а иметь от игр хотя бы небольшой «денежный хвост». В идеале — приступить к работе над загружаемой платной игрой для ПК, благо идеи есть (а у кого их нет?).

P.S. После забавного факта о названии нашей совместной с DiscoFish игры «Ookie Cookie» выяснилось, что «Cake Break» — это эвфемизм для «сходить в туалет по-большому».

DevGAMM Hamburg 2015 — впечатления

DevGAMM Hamburg 2015

В первую очередь, большое спасибо всей команде Девгамма за эти два отличных и насыщенных дня. Конференция была прекрасно организована, я не заметил ни единой заминки или технической проблемы. Всё проходило гладко и по плану. Лерика порхала, бодрая и улыбчивая — даже под самый вечер, когда, казалось бы, самое время падать от усталости. Откуда в ней столько сил? Целый склад клонов, не иначе.

Приятно, что не было ни единого доклада, где зрителям пытались что-то продать, всё было информативно и по делу. Думаю, это тоже помогает поддерживать отличную репутацию душевной конференции.

Было приятно увидеть и пообнимать знакомых, и наконец-то лично познакомиться с теми кого раньше знал только по переписке.

А вот доска вакансий неприятно удивила. Флеш-вакансий то ли не было вообще, то ли не более двух-трёх. Юнити и HTML5 захватили позиции флеша в предложениях работы. Похоже, оставаясь (наёмным) флешером, можно оказаться динозавром, владеющим устаревшей и неактуальной более технологией. Читающие меня коллеги, заинтересованные в наёмной работе, что вы думаете об этом? На какую технологию целитесь?

Доклады

Больше всего мне понравился коротенький «Make It Wiggle«. На серии простеньких демок Ditto взял стрёмный арт, словно нарисованный слепым ДЦПшником в чём-то навроде MS Paint (а то и, ещё хуже, в каком-нибудь Gimp), и, добавляя к нему очень простые эффекты, требующие очень простого программирования (и совсем никакого рисования), сделал из него вполне себе самобытную однородную игрушку. Это было чем-то похоже на старый доклад «Juice It Or Lose It» https://www.youtube.com/watch?v=Fy0aCDmgnxg — очень, к слову, рекомендую.

Из доклада Майка Роуза «How Well Do Games Sell in 2015» я вынес для себя: «Кругом полно народу, даже не суйтесь на мобильные, пробуйте незаезженные платформы навроде консолей».

«One Source To Rule Them All» — каким-то образом Андре Вайссфлог умудрился рассказывать настолько скучно, что после доклада я не был уверен, сколько прошло дней и какая сейчас пора года. Однако то, что он рассказывал, было увлекательно, информативно и вдохновляюще. Действительно, компилятор языка C — это первое, что появляется для любой платформы. На чистом C можно написать приложение под абсолютно любое устройство, любую ОС. Всё, учу С :-)

«Indie Developers Survival Guide» — Флазм провёл приятный круглый стол, но что можно обсудить с четырьмя разными людьми, имея в запасе меньше часа? Потому вышло не очень, как по мне, информативно. «Как вы думаете, сложно ли быть инди?» — «Да, инди быть сложно». «Как вы считаете, делать хорошие игры важно?» — «Да, мы считаем, что важно делать хорошие игры». Подождём индивидуальных подкастов от Флазма с каждым.

«Creating Amazing Art in The Witcher 3:Wild Hunt» — посмотрев, лишь укрепился в мысли: «Нужно собрать мощный компьютер, попрощаться с женой на месяц и купить третьего Ведьмака».

Игры

В перерывах между докладами я урывками поиграл/посмотрел несколько игр:

Skara на церемонии награждения взяла Grand Prize. Улыбчивый парень по имени Цезарь, показывавший игру, сперва уточнил, играл ли я в Dark Souls, объяснив, что эта игра — про мультиплеерные схватки в стиле Dark Souls. «В маркетинге использовать название той игры нельзя, потому мы просто говорим, что у нашей есть душа — и все всё понимают».
Кстати, они раздают приглашения в бета-версию в обмен на фидбек в стиме: http://skarathebladeremains.com/

Skara - The Blade Remains

Verge или «Симулятор ярких жизненных перспектив в Бердянске». Я старательно искал, но так и не нашёл ни апельсинов, ни гвоздей, ни — на крайний случай — стреляющих регдоллами пушек.Verge

Goliath — hack-and-slash со сбором ресурсов, крафтом деревянных роботов, которыми можно управлять, и с шейдерами «как в Borderlands». На презентации выглядело симпатично, но совсем пусто, мало контента — сомневаюсь, что игра будет, согласно их продюсеру, готова к концу зимы. Но, когда выйдет, скорее всего куплю.

Goliath

Стенд с Party Hard и Speedrunners был постоянно оккупирован игроками. На второй день конференции в соседнем зале был какой-то банкет, и нарядные немецкие детишки, которых привели с собой родители, постоянно прибегали к стенду TinyBuild и увлеченно сидели с геймпадами. Придя домой, сразу купил Party Hard, и мешаю соседям по ночам спать саундтреком из игры. http://store.steampowered.com/app/356570/

Party Hard

Message Quest сейчас выглядит симпатичным, хорошо отполированным и сделанным с душой. Особенно любопытно его сравнивать с тем, как он выглядел, скажем, год назад.

Message Quest

Какая-то похожая на XCom игра, название которой я не запомнил. Выглядела здорово, а схожесть интерфейса с икскомовским сразу привлекла внимание (а вот разработчик зачем-то стал сразу из-за этого оправдываться — хотя, по-моему, это ведь здорово: сразу чувствуешь себя «как дома» и знаешь, на что нужно жать).

Heliborne! Ооо, к этой игре я питаю особую симпатию. Люблю вертолёты (и пылесосы, но игр о пылесосах вроде бы нет), и потому «танкам про вертолёты» очень радуюсь. Игра выжимает из «убогого юнити» красивую мыльную картинку, рисует симпатичную водичку, солнечные блики, стрельба, взрывы, пыщ-пыщ, солдатики бегают, всё такое. Онлайн пока совсем маленький, но, надеюсь, после релиза будет с кем поиграть.

Heliborne

А какие у вас остались впечатления? Давайте делиться ими. Что запомнилось? Что понравилось, а что — нет?