Сергей Драган

Разработка игр и разные мысли

Ctrl + ↑ Позднее

Отчёт за май 2016

Я — никудышный геймдизайнер. Загораюсь идеей, вижу в голове яркие спецэффекты и всякую красоту, а вот самое важное — геймплей — могу описать только в очень общих чертах. «Плевать, на месте разберемся!», — и сажусь клепать код.

А на месте выясняется, что играть-то в это скучно. И непонятно как реализовать все задуманные фичи — да и стоит ли вообще. Энтузиазм угасает, на смену изначальному: «Сделаю ууух какую отполированную и качественную игру!» приходит: «Лишь бы закончить, абы как. А вот следующую уже сделаю ууух! Уже и идеи, кстати, есть». Затем всё, само собой, повторяется.

За помощью я обращался к паре геймдизайнеров со своей работы, но не смог их заинтересовать. Показывал свои прототипы и заброшенные за недостатком вдохновения игры, а в ответ слышал вежливое европейское: «Очень интересно, я обязательно посмотрю на выходных».

Помогла, однако, Лерика — познакомив с недавно переехавшим в Гамбург геймдизайнером Александром. Он явился подобно рыцарю на белом коне, улыбчивый и с блокнотом, исписанным мыслями. Сопровождая всё рисунками, он на ходу генерировал механики и заряжал энтузиазмом с интенсивностью 0.3 Девгамма/час.

Теперь, с ним и надёжным художником Алексеем (даром, что он аж в Питере) я вообще не сомневаюсь в успехе всего этого мероприятия.

Время

Прогресс

С кавалерией в виде подключившегося к делу геймдизайнера продолжаем прототипировать машину в пустыне. Упростили изначальную механику, добавили больше интерактивности и динамичности. Будет здорово.

Деньги

Потратил €87 на продление аккаунта разработчика Apple. Заработал на 87 евро меньше.

Бег

Записался на конец июля участником Urbanathlon в Гамбурге — 12 км по городу с препятствиями. Предвкушаю!

2016   отчеты

Отчёт за апрель 2016

Почти не работал в апреле над собственными проектами. Первую половину месяца то кранчил на работе, то ещё чем-то занимался; а во второй поехали с супругой в отпуск в Италию. Посмотрел на Колизей и обзавелся «колхозным» загаром.

Время

Прогресс, деньги

Бег

2016   отчеты

Отчёт за март 2016

Игра о мужике, карабкающемся на башню из ящиков, окончательно заглохла. Ну и чёрт с ней. Может, когда-нибудь доделаем.

Тудушница

Удалил учётку Basecamp — к концу бесплатного периода понял, что не хочу платить $29/месяц за тудушницу, пусть и настолько удобную. А $29*12 = $348 за год, что уже ощутимо.

Перебрав альтернативы, остановились с художником на бесплатном Trello. В разделе Inspiration у них много примеров использования. Пока что удобно. Нравится возможность прикреплять изображения (включая гифки) прямо на карточки, что делает их нагляднее.

Unity и вакансии

Время от времени мне звонят познакомиться рекрутеры, а в свою очередь я расспрашиваю их о востребованных технологиях в европейских игровых компаниях.

Больше всего вакансий, говорят, связано с Unity/C# на мобильных. Компании, делающие мобильные игры, сейчас развиваются активнее всего и ищут много новых сотрудников.

Гораздо меньше вакансий — для ПК и консольных проектов. Этих компаний меньше, растут они менее динамично. Там хотят, как правило, C++ и Unreal Engine.

Флешеров ищут все реже — как правило, на поддержку старых проектов. А о вакансиях HTML5 девелоперов фуллтайм вообще никто и не заикался. Хотя, говорят, иногда ищут удаленно на проект.

Само собой, никаких конкретных чисел, просто устные утверждения.

Как бы там ни было, для себя я решил добавить в портфолио хотя бы пару проектов на Unity, чтобы не остаться на обочине со знанием никому больше не нужной технологии. И начал с текущего же проекта, быстренько перенеся (немногочисленные) наработки с флеша.

Время

Неплохой выдался месяц. Была хорошая возможность поработать во время четырёх дождливых выходных на католическую Пасху. Да и приболев в первых числах месяца, тоже несколько дней провёл дома. Пил чай и кодил.

Прогресс

Работаем над игрой, вдохновившись Does It Shoot? и Earn To Die. Вкратце: игрок должен оснастить машину правильным набором модулей, чтобы проехать через наполненный врагами и препятствиями уровень и получить доступ к большему набору модулей.

Делаем на Unity. Пока что нравится.

Деньги

Здесь вообще без движений. Ничего и не потратил — и то хорошо.

P.S. Чтобы два раза не вставать, добавлю ещё одну метрику: дистанция, которую я пробежал с начала года (а, по сути, с начала марта). Цель на 2016 — 1000 км.

2016   отчеты

Отчёт за февраль 2016

Февраль пролетел очень быстро. Приучаю себя вставать в 5 утра и ложиться строго в 22, чтобы покодить пару часов перед тем, как идти на работу. Дома темно, тихо, сконцентрироваться проще, чем вечером.

Сотрудник — талантливый JS-программист — предложил поработать над «башней» вместе. В таком крохотном проекте с разными подходами к архитектуре было не развернуться, потому большей частью «башню» теперь делает он.

Предпринимательство в Германии

Я был у налогового консультанта, и вот что узнал о ведении частного предпринимательства в Германии:

  • С любого своего дохода нужно платить налоги. Проще всего — зарегистрироваться как ИП. Для этого нужно отправить в налоговую письмо о том, что планируешь заняться предпринимательской деятельностью. Налоговая вышлет в ответ анкету: чем будешь заниматься, сколько планируешь получать, всё такое. Заполняешь, отправляешь им — и всё!
  • Ты остаёшься физлицом, но теперь вместе с ежегодной налоговой декларацией нужно подавать ещё и дополнительный листок, на котором расписываешь доходы и расходы своего бизнеса. Твоя зарплата на фулл-тайм работе остаётся прежней, налоги на неё не меняются;
  • С полученных доходов необходимо платить налог на прибыль (около 30%) и — если прибыль превышает 17,5к евро в год — НДС. Это определяется раз в году при подаче налоговой декларации. Если доход за год превысил порог — будь добр, начинай платить НДС;
  • Если ничего не заработал — то и платить налоги не нужно. В принципе, для предприятий — особенно в первые два-три года — вполне нормально, что расходы превышают доходы, и потому налоговая против этого не возражает. Однако если расходы подозрительно высоки, а доходов вообще нет — то на второй-третий год налоговая может поинтересоваться, не пытаешься ли ты уйти от уплаты налогов;
  • Если тебе кто-то хочет заплатить — выставляешь инвойс, указываешь в нём свою информацию. Никаких сложностей;
  • Если ты хочешь кому-то заплатить — тут сложнее. Платить формально можно только инвойсом, в какой стране ни был бы получатель, т. е. человек тоже должен быть зарегистрирован как ИП (или вообще это должна быть компания, само собой). Оплата в пределах ЕС как-то немного упрощена, платить за пределы ЕС проблематичнее, однако главное — налоговая теоретически может как-то проверить, является ли этот человек плательщиком НДС;
  • Затраты на бизнес: нужно хранить чеки о покупках, связанных с работой, и подавать информацию об этих тратах в налоговой декларации. Товары стоимостью более 405 евро имеют амортизацию и налог на них возмещается частями;
  • Закрыть ИП легко — просто отправляешь в налоговую письмо о том, что больше не планируешь заниматься своей деятельностью. К слову, отправить письмо об открытии можно даже после того, как получил первую прибыль. Главное — до подачи ежегодной налоговой декларации;
  • Учитывая, что налогом облагается вся прибыль — рекомендуется около трети с любого дохода сразу откладывать в специальную копилку, которую расковыриваешь раз в году при подаче декларации.

Время

27 часов за февраль - даже меньше, чем в январе. Первую половину месяца была «башенка», в которую я заглядывал время от времени, внося мелкие фичи, а потом и вовсе прекратил, положившись на напарника. А сам ближе к концу месяца взялся за прототип механики для новой игры.

Деньги

Доходов пока всё так же нет, зато потратил €120 на налогового консультанта.

Прогресс

Новой графики в башне нет, зато появились всякие новые вещи: например, парящие в воздухе бонусы и преследующий героя зомби.

А вот — набросок к прототипу:

2016   отчеты

Разные статьи за эту неделю

Я тут опять законспектировал некоторые из понравившихся мне статей, которые прочёл на этой неделе.

When Crowdfunding Reveals The Realities Of Gamedev Budgets

Большая и интересная статья о том, как финансирование на Кикстартере влияет на проекты, и какие сложности связаны с краудфандингом. Вынес оттуда пару любопытных мыслей:

Разработчики постоянно не укладываются в запланированные сроки и бюджет. Опытный издатель готов к этому: заставит разработчика урезать фичи, увеличит им бюджет или даже полностью отменит игру. Ответственность на издателе, деньги тоже его. Но когда в роли инвестора игроки — вся ответственность на разработчике, который может испортить отношения с игроками затянув сроки или не уложившись в бюджет («Вы просили Х, получили 2*Х, и говорите, что вам не хватило, и нужно ещё?!»);

Если разработчик получает в 5 раз больше денег, чем рассчитывал — это не значит, что игра будет сделана в 5 раз быстрее, или в ней будет впятеро больше контента.

Better Game Stories In One Step

Чтобы сделать историю интереснее для игрока, помочь ему ассоциировать себя с персонажем — постарайтесь мотивировать его на действия в игре не потому что «ну надо», а так, чтобы он сам этого хотел.

И приведен пример: вместо того, чтобы просто говорить игроку: «Смотри, это важный артефакт, он ценен для тебя, а злодей украл — верни его», можно дать игроку на время некий предмет, влияющий на геймплей (скажем, «меч +3 силы»), а затем некий мерзкий злодей отбирает этот предмет. Вот теперь уже и сам игрок захочет этот предмет вернуть.

Я, наверное, описал не оче, но вообще статья интересная и короткая.

Game Industry Word Problems

Отрезвляющая статья: делать игры «по-взрослому» — с офисом, зарплатами и лицензиями — очень дорого, и это редко начинает окупаться в первые годы. Необходимо планировать бюджет и ресурсы и не рассчитывать на «да ладно, на месте разберемся».

6 Things To Know Before Launching Your Mobile Game In Russia

  • 75% смартфонов в России — на Андроиде. Доля iOS и Windows Phone примерно одинакова: около 12%
  • Локализация очень важна, согласно соцопросам, 70% жителей России не знают иностранных языков;
  • Кроме того, пользователи в целом с большей вероятностью заметят и установят приложение, названное на их языке;
  • Игроки в России неохотно платят в играх, потому важно делать бОльший упор на рекламу. В среднем, на западе на рекламу приходится 30% от всей прибыли игр, тогда как в России это 50%;
  • ВКонтакте в России значительно популярнее, чем Facebook и Twitter (50% и 25% от аудитории Вконтакте соответственно);

Lumberyard’s 5 Biggest Challenges

Автор описывает вызовы, с которыми придётся столкнуться недавно выпущенному движку Lumberyard от Amazon.

С его точки зрения, на рынке уже есть достаточно 3d-движков; крупные студии неохотно переползают на новые движки, потому что уже имеют наработки с другими технологиями, или отдают предпочтение тому, что давно на рынке. Также у Lumberyard пока нет ни редактора, ни возможности делать билд под MacOS.

Кроме того, не в последнюю очередь, он отмечает, что хоть сам движок и бесплатен, AWS — серверное решение от Amazon, которое согласно лицензионному соглашению, должен использовать разработчик, если у него нет своего сервера — стоит дорого.

Интересные недавние статьи

Ежедневно я читаю свежие статьи и новости из игровых изданий, но уже через полчаса не могу вспомнить, о чём они были. Попробую выбирать хотя бы по нескольку из них, и раз в неделю-две вкратце описывать их содержимое. Посмотрим, как скоро мне это надоест.

How Retention Affects Growth. Достаточно простая статья о том, что рост и жизнеспособность приложения определяются количеством его установок и ретеншном. Большое количество установок — ещё не залог успешности приложения, если ретеншн низкий. Заодно упоминают сервис аналитики MixPanel и хорошо отзываются о сервисе для привлечения пользователей AppLovin — говорят, что пришедшие оттуда пользователи имеют хороший ретеншн.

How Risk Of Rain Increases Difficulty Over Time. Вместо того, чтобы активировать телепорт и сразу перейти на следующий уровень в Risk Of Rain, игрок может оставаться на текущем: прокачиваться за счёт бесконечно спавнящихся врагов и шариться по уровню в поисках предметов перед тем, как идти дальше.

Для того, чтобы предотвратить это, в игре есть постоянно тикающий таймер, каждые пять минут повышающий сложность. Таким образом, даже текущий уровень становится сложнее, если оставаться в нём достаточно долго. Сложность не уменьшается при переходе на следующий уровень, и таймер продолжает отсчитывать время.

Теперь, благодаря простой механике «время = сложость», игрок вынужден балансировать между медленным методичным прохождением уровней с прокачкой персонажа, и отчаянной беготней от телепорта к телепорту, пока таймер не увеличил сложность игры.

Short vs. Long-Term Progression in Game Design. Любой прогресс в течение игры можно условно разделить на краткосрочный (игрок выполнил прошёл уровень) и долгосрочный (игрок прошёл игру).

Дизайнеру важно понимать, что игрок должен чувствовать прогресс в течение всей игры. Если у него есть только долгосрочная задача — игра превращается в гринд и быстро надоедает. Например, лучше дать игроку 10 заданий по убийству 10 врагов, чем 1 — на 100 врагов. Если есть только краткосрочные задачи — нет интереса оставаться в игре надолго.

Отчёт за январь 2016

2015 в плане личных проектов был не лучшим: только одна выпущенная игра, которую делал в течение 9 месяцев урывками «по часу в неделю».

Мой главный resolution на 2016: перевести разработку из разряда хобби в серьёзное дело — для начала параллельно основной работе. Зарегистрироваться официально, разобраться с маркетингом, начать собирать статистику из игр, вести документацию.

Время

В первую очередь, вдохновленный Крисом Бенджаминсеном, я решил вести учет времени, проведенного за своими проектами. Он, правда, ещё умножает это время на стоимость часа своей работы и относит к денежным расходам — но я пока так делать не буду.

Итак, вот что получилось за январь:

Сразу бросается в глаза несистематичность. В один день я работаю два-три часа, пару следующих — не делаю ничего. По выходным — тоже разное время. Мне необходимо упорядочить и выровнять график: например, днем в офисе я же работаю по графику, а не когда есть настроение!

Во-вторых, я увидел, что моя собственная оценка времени — безобразно субъективна. В первую неделю я наработал только 7.5 часов, и был собой недоволен. Во вторую неделю я по ощущениям работал много, был уверен - раза в два больше, чем в первую. И очень удивился, увидев в отчете те же 7 часов — как и на предыдущей неделе, даже немного меньше. Так что когда мне кажется, что я работаю много — это ещё ничего не значит.

Деньги

За январь пока ничего не потрачено и не заработано.

Прогресс

Сейчас в разработке одна игра — всё та же «башенка» с зомби. Это уже четвёртый рестарт проекта с разными технологиями — уверен, последний. Делаем её на Cocos2d-JS и планируем выпустить для веба и Android / iOS / WP. Минимальная рабочая версия в идеале может быть готова к марту.

2016   отчеты

Релиз Space Duuude и чем заняться дальше

Два года назад, !!! вдохновленный киевским DevGamm и звучавшим отовсюду «HTML5 — будущее портальных игр», я нацелился делать по три простеньких игры в неделю (а лучше — в день!), клепать по десятку рескинов, продавать каждую по пять тыщ долларов и заработать на этом миллион; в крайнем случае — полмиллиона.

Само собой, соснул.

Однако частично этот план всё же сработал: после сделанного за рекордно скорую пару недель (Cake Break был его рескин Icy Spicy, а вот недавно - спустя полтора года — вышел ещё один рескин: Space Duuude.

Сделано на Haxe / OpenFL. В этот раз особых проблем не было (ну в конце-то концов, когда-то же эти грабли должны были закончиться), кроме того, что BlurFilter не работает в HTML5-таргете, а BitmapData.setPixels один раз из трёх вместо того, что от него ожидаешь, высушивает посевы и наводит порчу на домашний скот.

Но в целом - ничего так, жить можно.

Продали одну primary-лицензию и два сайтлока — вышло $1900. Заплатили комиссию FGL, а остальное поделили с художником на двоих. Сейчас делаем давным-давно начатую, и так же давным-давно заброшенную игрушку о строительстве башенки и ныне потерявших актуальность зомби.

А вот дальше... пока не знаю. Хочется, во-первых, уйти от портальных флешек и, во-вторых, больше не продавать единоразово лицензию, а иметь от игр хотя бы небольшой «денежный хвост». В идеале - приступить к работе над загружаемой платной игрой для ПК, благо идеи есть (а у кого их нет?).

P.S. После забавного факта о названии нашей совместной с DiscoFish игры «Ookie Cookie» выяснилось, что «Cake Break» — это эвфемизм для «сходить в туалет по-большому».

2015   релизы

DevGAMM Hamburg 2015 — впечатления

Много фоток здесь

В первую очередь, большое спасибо всей команде Девгамма за эти два отличных и насыщенных дня. Конференция была прекрасно организована, я не заметил ни единой заминки или технической проблемы. Всё проходило гладко и по плану. Лерика порхала, бодрая и улыбчивая — даже под самый вечер, когда, казалось бы, самое время падать от усталости. Откуда в ней столько сил? Целый склад клонов, не иначе.

Приятно, что не было ни единого доклада, где зрителям пытались что-то продать, всё было информативно и по делу. Думаю, это тоже помогает поддерживать отличную репутацию душевной конференции.

Было приятно увидеть и пообнимать знакомых, и наконец-то лично познакомиться с теми кого раньше знал только по переписке.

А вот доска вакансий неприятно удивила. Флеш-вакансий то ли не было вообще, то ли не более двух-трёх. Юнити и HTML5 захватили позиции флеша в предложениях работы. Похоже, оставаясь (наёмным) флешером, можно оказаться динозавром, владеющим устаревшей и неактуальной более технологией. Читающие меня коллеги, заинтересованные в наёмной работе, что вы думаете об этом? На какую технологию целитесь?

Доклады

Больше всего мне понравился коротенький «Make It Wiggle». На серии простеньких демок Ditto взял стрёмный арт, словно нарисованный слепым ДЦПшником в чём-то навроде MS Paint (а то и, ещё хуже, в каком-нибудь Gimp), и, добавляя к нему очень простые эффекты, требующие очень простого программирования (и совсем никакого рисования), сделал из него вполне себе самобытную однородную игрушку. Это было чем-то похоже на старый доклад «Juice It Or Lose It» — очень, к слову, рекомендую.

Из доклада Майка Роуза «How Well Do Games Sell in 2015» я вынес для себя: «Кругом полно народу, даже не суйтесь на мобильные, пробуйте незаезженные платформы навроде консолей».

«One Source To Rule Them All» — каким-то образом Андре Вайссфлог умудрился рассказывать настолько скучно, что после доклада я не был уверен, сколько прошло дней и какая сейчас пора года. Однако то, что он рассказывал, было увлекательно, информативно и вдохновляюще. Действительно, компилятор языка C — это первое, что появляется для любой платформы. На чистом C можно написать приложение под абсолютно любое устройство, любую ОС. Всё, учу С :-)

«Indie Developers Survival Guide» — Флазм провёл приятный круглый стол, но что можно обсудить с четырьмя разными людьми, имея в запасе меньше часа? Потому вышло не очень, как по мне, информативно. «Как вы думаете, сложно ли быть инди?» — «Да, инди быть сложно». «Как вы считаете, делать хорошие игры важно?» — «Да, мы считаем, что важно делать хорошие игры». Подождём индивидуальных подкастов от Флазма с каждым.

«Creating Amazing Art in The Witcher 3:Wild Hunt» — посмотрев, лишь укрепился в мысли: «Нужно собрать мощный компьютер, попрощаться с женой на месяц и купить третьего Ведьмака».

Игры

В перерывах между докладами я урывками поиграл/посмотрел несколько игр:

Skara на церемонии награждения взяла Grand Prize. Улыбчивый парень по имени Цезарь, показывавший игру, сперва уточнил, играл ли я в Dark Souls, объяснив, что эта игра — про мультиплеерные схватки в стиле Dark Souls. «В маркетинге использовать название той игры нельзя, потому мы просто говорим, что у нашей есть душа - и все всё понимают».
Кстати, они раздают приглашения в бета-версию в обмен на фидбек в стиме: http://skarathebladeremains.com, http://store.steampowered.com/app/356570.

Verge или «Симулятор ярких жизненных перспектив в Бердянске». Я старательно искал, но так и не нашёл ни апельсинов, ни гвоздей, ни — на крайний случай — стреляющих регдоллами пушек. http://vergethegame.com.

Goliath — hack-and-slash со сбором ресурсов, крафтом деревянных роботов, которыми можно управлять, и с шейдерами «как в Borderlands». На презентации выглядело симпатично, но совсем пусто, мало контента — сомневаюсь, что игра будет, согласно их продюсеру, готова к концу зимы. Но, когда выйдет, скорее всего куплю. http://www.goliath-game.com.

Стенд с Party Hard и Speedrunners был постоянно оккупирован игроками. На второй день конференции в соседнем зале был какой-то банкет, и нарядные немецкие детишки, которых привели с собой родители, постоянно прибегали к стенду TinyBuild и увлеченно сидели с геймпадами. Придя домой, сразу купил Party Hard, и мешаю соседям по ночам спать саундтреком из игры. http://store.steampowered.com/app/356570/

Message Quest сейчас выглядит симпатичным, хорошо отполированным и сделанным с душой. Особенно любопытно его сравнивать с тем, как он выглядел, скажем, год назад.

Какая-то похожая на XCom игра, название которой я не запомнил. Выглядела здорово, а схожесть интерфейса с икскомовским сразу привлекла внимание (а вот разработчик зачем-то стал сразу из-за этого оправдываться — хотя, по-моему, это ведь здорово: сразу чувствуешь себя «как дома» и знаешь, на что нужно жать).

Heliborne! Ооо, к этой игре я питаю особую симпатию. Люблю вертолёты (и пылесосы, но игр о пылесосах вроде бы нет), и потому «танкам про вертолёты» очень радуюсь. Игра выжимает из «убогого юнити» красивую мыльную картинку, рисует симпатичную водичку, солнечные блики, стрельба, взрывы, пыщ-пыщ, солдатики бегают, всё такое. Онлайн пока совсем маленький, но, надеюсь, после релиза будет с кем поиграть. http://www.jetcatgames.com

А какие у вас остались впечатления? Давайте делиться ими. Что запомнилось? Что понравилось, а что — нет?

Советы приезжающим на DevGamm 2015

В этот раз DevGamm проводится в Гамбурге, и, основываясь на своём (не слишком богатом, впрочем) опыте жизни в этом городе, хочу поделиться несколькими заметками и советами.

Как прилететь

Не скажу относительно России, а вот для Украины самый недорогой и удобный способ добраться сюда — лоукосты Wizzair из Киева. Правда, рейсы у них в сентябре будут неудобные: в понедельник и пятницу. Выходит, нужно прилететь в понедельник 7 сентября, а обратно — либо в следующий понедельник, либо пропустить второй день конференции и улететь в пятницу, 11 сентября.

А вообще: http://skyscanner.com — здесь удобно искать лоукосты.

Прилетите вы либо в аэропорт города Любек (Lübeck), либо в Hamburg International Airport. От первого ещё нужно добраться до Гамбурга (~70 км); второй находится в самом Гамбурге.

В первом случае — не берите такси до Гамбурга! Эти 70 км дороги обойдутся в добрых 110 евро. Садитесь на автобус, который почти всегда уже стоит у здания аэропорта — билет обойдётся в 12 евро, а автобус будет ехать без остановок прямиком до Hamburg ZOB — центрального автовокзала в трех минутах ходьбы от Hauptbahnhof Sud (см.ниже), где можно сесть на абсолютно любой поезд метро. В крайнем случае, от автовокзала можно взять такси, и по городу это обойдётся до 15-20 евро.

Во втором случае — идите по указателям с белой «S» в зелёном круге, они приведут к станции метро, примыкающей к аэропорту. Это конечная, оттуда едут поезда по ветке S1. Доехав по прямой до центрального вокзала, можно пересесть на любую другую ветку.

Гостиницы

Нормальная цена за сутки в гамбургской гостинице — около 50-70 евро. За эти деньги обычно будет хороший номер, а сервис в немецких гостиницах всегда отличный.

Я лично жил здесь в трёх гостиницах, и две из них могу с чистой совестью посоветовать:

https://www.booking.com/hotel/de/ghotel-hamburg.en-gb.html — чистая уютная гостиница с современными небольшими номерами. Немного неочевидно, как попасть на ресепшн ночью — нужно обойти здание с обратной стороны, через парковку DHL. Днём можно сразу воспользоваться лифтом на передней стороне здания. До «Grand Elysee» ехать две станции на метро. До самого метро — минут пять пешком от гостиницы.

https://www.booking.com/hotel/de/cento-phoenix.en-gb.html — светлая гостиница в старом здании с высокими потолками. Мебель в номерах не новая, но всё чистое, а уборщицы оставляют на подушке конфетку. В моём номере почему-то посреди комнаты была душевая кабинка и умывальник, а туалет был общим, через коридор. Однако, учитывая низкую цену и расположение — около самого центрального вокзала, в 20-25 минутах ходьбы до «Grand Elysee» — удобный выбор.

http://www.booking.com/hotel/de/generator-hostel-hamburg.en-gb.html — если не возражаете против хостелов, то можете попробовать Generator Hostel. Он популярен, но я там лично не был. Это тоже около вокзала.

Как добираться, метро

Схема метро в Гамбурге сперва пугает. Свои первые недели в городе ездил почти наугад. Приехал куда надо — здорово, не приехал — ну ладно, в следующий раз повезет больше.

В Гамбурге есть S-Bahn и U-Bahn. Разницы, по большому счёту, никакой. Управляет ими одна компания, билеты общие. Турникетов в метро нет, билеты проверяют только изредка заходящие контролеры, всё на доверии. Купить билет можно в терминале самообслуживания, который есть у входа на каждую станцию. Метро поделено на зоны, без специальных курсов подготовки так просто не разберешься — есть примерно 5435361245 разных видов билетов.

Если ездите сами и не знаете, куда и сколько в течение дня будете кататься, то надежнее всего брать «Day Ticket Greater Area AB» или «9 AM Day Ticket» (с первым можно ездить весь день в пределах большого серого кольца на плане; со вторым билетом — то же самое, но начиная с 09:00), выйдет €7.50 или €6 соответственно. Если нужно проехать только в одну сторону, можете выбрать «Select destination», ввести первые буквы требуемой станции, там — «Single Ticket», и машинка сама даст нужный билет — будет 2-3 евро. Оплатить можно купюрами или монетами.

Табло на перроне показывает крупным номер линии (например, S11, U3), конечную станцию, время до прибытия поезда и (в U-Bahn), мелким — через какие станции едет поезд, чтобы было проще ориентироваться.

На некоторых станциях (особенно крупных, вроде Jungfernstieg или Hauptbahnhof Sud) у одного и того же перрона останавливаются поезда разных линий, потому если указатель, скажем, S2/S11 указывает на один и тот же перрон — это нормально. Проедет поезд (или пара) S2 — а за ним будет S11.

Вот по таким схемам можно определить, в какую сторону поезд нужно брать (они стоят с обеих сторон платформы, показывая следующие станции на пути поезда). Кстати, число рядом с названием станции означает, сколько минут до неё ехать.

Hauptbahnhof Sud — центральный вокзал — это место, где сходятся все линии метро. Там можно сесть на любой поезд, хоть и сориентироваться иногда сложно из-за обилия платформ и переходов.

К «Grand Elysee» ближе всего идти от станции Dammtor (S11, S21, S31), но очень близко и от Jungfernstieg (S1, S2, S3, U1, U2, U4), Rathaus (U3), Stephanplatz (U1). От вокзала (Hauptbahnhof) тоже идти недалеко — до 20-25 минут.

На заметку: когда приезжает поезд, двери не открываются автоматически; нужно нажать на кнопку на двери. Аналогично и при выходе.

Google Maps работают оффлайн — нужно только хотя бы раз открыть и прокешировать карту; а, ходя по городу, даже если нет GPS (например, на айпаде или айподе) — достаточно держать включенным WiFi, и карта каким-то магическим образом довольно точно показывает местоположение. Меня это выручало, пока не было местной сим-карты и мобильного интернета.

WiFi кругом преимущественно запароленный; большинство встреченных открытых точек доступа навроде «Telecom», «Free 30 min wifi» потребуют номер телефона, на который приходит SMS с кодом доступа. Иногда прокатывает не-немецкий номер, но заранее рассчитывать, мол: «Да ладно, по дороге найду где-нибудь точку доступа и скачаю всё что нужно» — не рекомендую. Лучше заранее скачайте и посмотрите всё необходимое в гостинице, чтобы потом не попасть впросак.

Если будете спрашивать у прохожих направление — надёжнее всего спрашивать, как пройти до «Даммтор», если название гостиницы не будут знать.

Кстати, не забывайте о велосипедах напрокат. Единственный недостаток — неудобная регистрация перед первым использованием, занимает минимум минут пять, в течение которых нужно стоять у терминала и тыкать в экран, пока за спиной стоят люди и ждут своей очереди. Первые 30 минут бесплатно, дальше — 8 центов за минуту. Пункты аренды — рясно-густо по всему городу, для регистрации нужна только банковская карта.

Магазины, цены

В воскресенье магазины за редким исключением закрыты, окромя пары супермаркетов и мелких магазинчиков при метро со скудным ассортиментом и высокими ценами. Кафе работают ежедневно.

Penny, Lidl — здесь дешевле всего, хоть и гадюшник. Средние по цене варианты: Real, Aldi. Edeka, Rewe — уже подороже. Если совсем нужно найти работающий супермаркет в воскресенье, то можно пойти в Edeka в здании центрального вокзала или в Lidl на станции Altona.

Промтовары (шампунь, расчёска, подгузники; распечатать фотки с флешки) водятся в Rossmann и Budni.

В магазине хлеб, сыр, сок и печенье можно купить на €5-10. Бутылка местного пива — от 50 центов до 2-3 евро. Чашка кофе в фастфудах обойдется до €3.

Из забегаловок не советовал бы фастфуды навроде бургеркинга или макдональдса (разве что кофе купить или мороженое). Цены в них не намного ниже местных кафешек, зато местная еда вкусная и подаётся большими порциями.

Украинские/русские дебетные карты работают не везде; на всякий случай рекомендую иметь всю необходимую на поездку сумму наличными — хотя бы какой-то минимум. Банкоматов же на улице не так много, как у нас, потому что наличными расплачиваются значительно реже.

В целом, я бы закладывал в день на транспорт и еду от €25 (если покупать еду в магазине) до €40-50 (если кушать в кафе). Можно уложиться и в меньшую сумму, но заранее я бы на это не целился.

Что посмотреть

Если будет свободное время, по Гамбургу можно преотличнейше погулять. Старых зданий в Гамбурге не много, потому что город сильно пострадал от бомбардировок во время Второй Мировой — архитектура преимущественно новая и современная.

Городская ратуша (Rathaus) — очень красиво вечером;

Озеро Альстер (Alster) — большое озеро в самом центре города;

Рипербан (Reeperbahn) — крупнейший в Германии квартал красных фонарей. Стриптиз, всякие экзотические шоу и подобные штуки;

Музей миниатюр (Miniatur Wunderland) — в районе станции U3 Baumwall. Очень интересное место, время пролетает совершенно незаметно;

Набережная Эльбы (Landungsbrucken) — красивые корабли, грязная вода, рыбные ресторанчики;

HafenCity — самый новый (и безлюдный) район города. Чистые современные улицы, интересная архитектура, дорогие магазины;

Если приедете с парой и захотите устроить шоппинг — обратите внимание на улицу Mönckebergstraße (центральная, идёт от вокзала до ратуши) и торговый центр Europa Passage на ней же.

Заркуа напомнил о зоопарке Tierpark Hagenbeck. Вход стоит в районе €20, но удовольствия масса. Многие зверушки бегают прямо по лужайкам среди посетителей, а за символическую пару евро можно купить пакет с овощами и фруктами и кормить ими животинок. Находится на одноименной станции ветки U2.

Всякое напоследок

  • Жарко в Гамбурге бывает редко, зато много дождей. На всякий случай советую забросить в рюкзак свитер или ветровку;
  • Курить на улицах можно. В метро можно кушать и пить (кроме спиртного);
  • Туалеты почти везде платные, включая торговые центры и фастфуды (кроме всяких кафешек, бистро и ресторанчиков), стоят 30-75 центов;
  • Преступности практически нет. Можно спокойно ходить по улицам в любое время с наличными и ни о чём не беспокоиться. Осторожным следует разве что быть на вокзале и Рипербане — там много (миролюбивых, впрочем) бомжей и бывают мошенники;
  • Мусор желательно выбрасывать в правильные урны (papier, glas и restmüll для всего остального); за несоблюдение не оштрафуют, но как бы моветон;
  • Ночью в Гамбурге особо делать нечего, разве что на Рипербане есть жизнь. Магазины и кафе закрыты, город спит;
  • По-английски более-менее говорят многие, потому немецкий разговорник брать не обязательно. Если что — Google Translate для мобильных позволяет полностью кешировать словарь для выбранных языков.
Ctrl + ↓ Ранее