10 заметок с тегом

разное

Так всё же сушит ли обогреватель воздух?

Выбирая домой конвектор, читал о них в интернете. В обсуждениях на форумах часто спрашивают: «Сушит ли конвектор воздух?», а на всяких ответах.мэйлру знатоки на умных щщах рассказывают, что да, мол, сушит.

Ну, думаю, как так может быть? Ведь квартира с закрытыми окнами — это замкнутая система, куда нафиг деться влаге? Провожу эксперимент. Включаю конвектор в закрытой комнате, ставлю в ней гигрометр, смотрю показания. Было 72%, через час стало 62%. Что за магия?

И только потом открыл Википедию, почитал определение влажности воздуха и наконец-то допёр.

Гигрометр показывает относительную влажность: сколько влаги в воздухе есть сейчас относительно того, сколько её может быть максимально. Если в воздухе может быть максимально 10 г/м3 воды, а в настоящий момент есть 5 г/м3 — то гигрометр покажет 50%.

А максимальное количество зависит от температуры. Например, при 20°С в кубическом метре воздуха может быть не больше 17,14 г влаги, а при 22°С — 19,25 г. Любая вода выше этого не сможет держаться в воздухе и будет оседать конденсатом.

Именно поэтому при одном и том же количестве влаги в воздухе в холодной комнате гигрометр покажет относительную влажность выше, а в тёплой — ниже.

А обогреватель — воздух не сушит.

P.S. Кстати, заодно наконец-то прояснилось, почему появляется роса: воздух охлаждается за ночь, и к утру не способен держать в себе столько влаги, сколько было в нём с вечера. Вот её излишек и конденсируется на траве.

15 декабря   разное

Эгея

Сменил движок блога с Вордпресса на Эгею. Теперь сайт выглядит чище и аккуратнее, а страницы загружаются быстрее в несколько раз.

(лучше бы посты писал чаще в несколько раз)

Ещё я не вставлял disqus. Так что теперь браузер не подвисает при загрузке комментариев.

30 октября   разное

AS3 программисты, есть проект за деньги. Можно удалённо.

Джентльмены!

Приглашаю поучаствовать в доработке душевной флеш-игры. Работы много, работа интересная, заказчик хороший, честный и надёжный. Проект не заброшен, код приличный (говнокод, разумеется, есть, но в меру). Помимо доработки клиента нужно будет выложить игру в фейсбук и одноклассники и повозиться с их API. Можно удалённо, оплата по выполненным задачам, координация в скайпе и багтрекере.

Сделано на AS3 (DisplayList) + некое упрощенное самописное подобие PureMVC + SwiftSuspenders. Код очень простой, без выпендрежа, нацеленный на то, чтобы его было легко сопровождать и дорабатывать.

Сам проект вот: http://vk.com/chicco_house»

Если интересно — пишите мне в скайп: dragansv

2015   разное

Уроки, вынесенные из не слишком удачной социалки

Примерно два с половиной года назад я был нанят компанией, не связанной с разработкой игр, чтобы принять участие в их экспериментальном проекте — разработке f2p-социалочки с продакт-плейсментом. До этого весь мой опыт в геймдеве ограничивался полутора десятками небольших флеш-казуалок.

Команда подобралась настолько компактной, насколько возможно: серверщик, клиентщик, дизайнер, художник-аниматор. Раздувать штат инвестор не хотел, потому как сам не был уверен в целесообразности данного предприятия. При этом каждый (кроме, пожалуй, меня) хорошо знал своё дело, и был в нём действительно хорош. Казалось бы, всё должно получиться!

Ошеломляющего успеха не было, retention и платежные показатели оказались крайне скромными (правда, и деньги в раскрутку не вкладывались — оценки делали по первым 200к игроков, пришедших в игру в первые недели просто из каталога Вконтакте, пока игра висела в разделе «новые»). В вопросах монетизации и геймдизайна я много опыта всё равно не набрал, однако несколько выводов для себя сделал, и хотел бы ими поделиться — может, кому пригодится. Тем более, сейчас, работая в большой игровой компании, я особенно чётко вижу, как умные и опытные люди избегают моих «детских» ошибок.

На эту же тему, к слову, я ещё могу порекомендовать хорошие статьи: «Как умудриться совершить 14 ошибок, разработав одну социальную игру» и «Целенаправленный сбор и анализ граблей в разработке игр для соцсетей».

Нижеизложенное, повторюсь — это сугубо мои персональные выводы (во многом капитанские), основанные на собственных наблюдениях и (часто) ошибках. Итак!..

Не переоценивать себя

Приступая к проекту, я не имел раньше опыта в разработке игр такого размера и масштаба, и легкомысленно говорил себе: «Ну, сделать игру, в которой в пять раз больше фич и контента, чем в играх, которые я делал до этого, займёт в пять раз больше времени», — и сильно заблуждался. В результате вылезло великое множество нюансов и подводных камней, о которых я даже не догадывался, и, по большому счету, знать не мог. «Нам не нужен геймдизайнер, почитаем статей, посмотрим на похожие игры — и сами со всем разберемся», «альфа-версия будет готова к сентябрю, потому что мне кажется, что этого будет вполне достаточно», «у других компаний сроки большие из-за бюрократии, раздутого штата и слишком формализованных процессов, а мы же сейчас как настоящие инди набросимся и все сделаем».
Возможный выход: попросить подробную консультацию тех людей, которые уже таким занимались и съели собаку. Даже если за это придётся заплатить денег — оно себя окупит.

Рассчитывать сроки максимально пессимистично — так не прогадаешь

Довольно общая рекомендация. Если кажется, что задачу можно решить за неделю — лучше запланировать на неё две недели. А то и три. Лучше взять больше времени и сделать раньше срока (показав себя предусмотрительным и быстрым), чем попытаться зарекомендовать себя умельцем-героем, взяв времени впритык, проработав в изматывающем кранче и всё равно не уложившись (уменьшив к себе доверие в будущем, и обеспечив, что к твоим словам уже не будут прислушиваться как раньше).

Геймдизайн и планирование крайне важны

Отсутствие диздока и плана затянули разработку раза в два-три. Мы имели лишь общее представление о том, какой будет игра, на уровне: «Это будет симулятор того-то, где можно будет делать то-то и то-то… ну и ещё хотелось бы того-то». Всё остальное выдумывалось на ходу: фичи, баланс, интерфейс, графический стиль. По мере того, как нам приходили в голову новые идеи, мы нередко отказывались от старых, вырезая куски уже готового функционала, а сам проект делая все менее похожим на изначальное видение и полным торчащих кусков от удалённых фич. Получалось порой примерно так, как в комиксе, только в пределах одного проекта.

Не увлекаться не связанными с игровым процессом вещами

Был у нас в игре предмет — раковина в ванной и на кухне, обычный себе умывальник. Надумали сделать так, чтобы можно было по нему кликнуть, и оттуда начинала течь водичка. Художник нарисовала анимацию, я добавил на предмет действие и два состояния: открыт и закрыт. Затем озадачился тем, как сделать, чтобы водичка продолжала течь, если выйти на карту, а затем снова вернуться домой. Затем подумалось, что неплохо было бы сохранять состояние объекта, чтобы вода текла даже если перезаходишь в игру, не закрыв кран.

А только затем уже, после всего этого, пришло осознание: на черта это всё нужно? Совершенно никакой ценности это не добавляет ни игровому процессу, ни монетизации — а время бесполезно потрачено.

Не пытаться сделать много и плохо, лучше мало и хорошо

Это уже было озвучено мной здесь в иной форме. Суть в том, что не стоит стараться гнаться за максимумом контента — лучше убедиться в том, что уже существующий работает хорошо. Тетрис и Bejeweled прекрасны — а ведь в них нет RPG-элементов, вида от первого лица, поддержки DirectX 11, аномалий и хабара. Иначе это создаёт лишь вопросы вроде: «А зачем в игре предметы XXX и ZZZ?» — «Ну, мы думали когда-то добавить фичу YYY, связанную с ними, но так и не дошли руки толком доделать».

Не давать принимать геймдизайные решения людям, с геймдизайном не связанным

У многих, кто не связан с разработкой игр, будет желание давать советы и рекомендации относительно игрового процесса — но это вовсе не значит, что этих людей следует слушать. Даже инвестор не должен становиться продюсером — будучи product owner’ом, он может принимать решения о финансировании, общей тематике проекта, допустимых сроках и прочих требованиях, однако не о балансе, арте и наборе фич.

Тестировать на незаинтересованных людях как можно раньше

Мы делали неплохой игровой процесс, который был понятным и довольно удобным. Ну оно ж и видно, что там всё просто — чего раньше времени людям показывать не готовую игру.

А вот тревожным звоночком стало то, что когда на поздних стадиях сажали кого-нибудь за компьютер потыкать в игру, постоянно приходилось подсказывать: «Нет-нет, здесь нужно не так», «Ну вот смотри, чтобы на карту выйти — нужно на эту кнопку нажать, разве непонятно», «Нет, здесь так не получится, тут надо по-другому нажимать». И это был наш ровесник, периодически играющий в компьютерные игры. А мы планировали выходить в социальные сети, и целиться на людей вообще разных возрастов и с разным бекграундом!

И ещё одна — как я читал, довольно распространенная — вещь: критику тестировщиков следует воспринимать с благодарностью, без обид и попыток защититься («вот, мол, игра-то хорошая, просто они нубы и не понимают ничего»).

Не рефакторить раньше времени (важен продукт, а не красота кода)

Потенциальная почва для споров, однако моё личное мнение и выводы, сделанные из опыта: если код работает и в нём мало багов — значит, не следует трогать его по крайней мере до релиза. У проекта есть инвестор, каждый день разработки стоит денег, а конкуренты за это время выпускают по три аналогичных продукта. Рефакторинг становится малополезным онанизмом на красоту кода, а результаты в духе «теперь этот конфиг парсится не за 0.3, а за 0.1 секунды — в три раза быстрее!» оказываются сомнительными с учётом того, что упомянутый конфиг загружается только один раз при запуске игры; при том, что на эту оптимизацию было потрачено три дня при незаконченном проекте. Хочется идеально красивого кода — пиши по вечерам опенсорс-движок на гитхабе.

В коммерческом же проекте следует помнить о том, что каждое действие занимает время и оттягивает релиз — и, соответственно, стоит денег. Очень упрощённо: предположим, неделя вашей работы стоит тысячу долларов, и вы тратите её на рефакторинг. В этом случае следует делать это, будучи уверенным, что сопровождение и отладка неотрефакторенного кода вполедствии отнимет в сумме больше недели времени, или возможные баги могут принести убытки больше, чем на тысячу долларов.

Проводить стресс-тестирование и тестирование на слабом соединении

Здесь всё просто: каким бы надёжным и быстрым не казался сервер — он, скорее всего, не выдержит нагрузки в первые же дни. Аналогично, каким бы надежным и эффективным не казалось взаимодействие клиента с сервером — скорее всего, при медленном или рвущемся коннекте что-то в клиенте будет работать не так, как следует, или не работать вовсе.

Не бояться просить помощи

Я не скажу за других участников команды, однако лично я постоянно отказывался от предложений «сдай часть проекта аутсорсерам, мы выделим тебе на это денег сколько нужно, пусть они напишут часть кода параллельно с тобой». Просто потому что не был уверен в своём коде. Вот, думал, у меня здесь такая отвратительная структура кода, что другие люди, наверное, даже не захотят с ним работать, или будут критиковать; и вообще, у меня тут всё так тесно завязано, что нельзя править что-то одно, не переписывая куски по всему коду — потому работать с ним больше чем одному человеку будет вообще неудобно; да и мне тут немного осталось — вот ещё мелочь за пару недель допишу, а дальше всё легко будет, вот тогда можно будет подумать об аутсорсерах. Одним словом, только тем и занимался, что придумывал оправдания, почему мне не нужна ничья помощь. А на самом деле — я просто боялся попросить помощи.

В игре предоставлять игроку информацию о том, на что он может влиять

Это — довольно общий совет, озвученный много раз в статьях и играх. Игроку следует в том или ином виде предоставлять информацию о том, на что он может повлиять и что зависит от него. Если игра напрямую реагирует на его действия — игрок должен иметь чёткое представление, как и почему. Достаточно представить, к примеру, Counter-Strike без индикатора здоровья или патронов, или World Of Warcarft, в котором не будет отображаться уровень мобов. Механика не будет отличаться, однако игрок будет недоволен тем, что игра неудобна и не даёт ему всей важной информации.

Рано или поздно релизиться всё равно нужно

Это ещё Сид Мейер сказал, а мужик ведь дело знает!

Игра всегда казалась нам незаконченной, пустой и совершенно не готовой к релизу. Сдаётся мне, что мы бы могли работать над ней ещё годами, и это ощущение никуда бы не ушло. Виной этому в первую очередь недостаточное планирование и отсутствие внятного диздока, в котором изначально был бы описан перечень фич, необходимых к релизу, и тех, что будут добавлены с обновлениями. Однако даже и при наличии диздока может быть необходим фичекат, если сроки поджимают — и это совершенно нормально, а часто и полезно, позволяя убрать необязательную шелуху.

Говорить всем игрокам одно и то же

Создав для игры группу Вконтакте, я оставил ссылку на свой профиль в разделе «Администраторы». После этого мне постоянно писали личные сообщения игроки (из них практически все — наша ЦА: девочки до 14 лет), среди которых часто звучали вопросы относительно планов на следующие обновления и планируемого контента. Стараясь отвечать как можно более кратко, иногда я всё же говорил о чём-то, что только витало у нас в далекоидущих планах на уровне: «Может если руки дойдут, добавим фичи ХХХХХ и YYYYY». Увы, уже на следующий день в группе Вконтакте уже были сообщения от этого же игрока: «Разработчики мне сказали, что в игре будет XXXXX», и отныне вопрос «а когда вы уже сделаете XXXXX? Вы же обещали!» от игроков становился регулярным.

К слову, Сергей Галёнкин в своей великолепной книге о маркетинге очень здорово рассказывает об общении с игроками, и среди прочего говорит: «Если вы заводите представительство в социальной сети, будьте готовы отвечать там на вопросы и оказывать техническую поддержку. Игроки не будут пользоваться теми инструментами, которые удобны вам — они всегда выберут то, что удобно им.». Я наивно полагал, что создав в паблике тему: «Технические вопросы по игре» — я буду только там их и видеть. Ничего подобного! Вопросы, комментарии, отзывы и жалобы были везде: в личных сообщениях, под новостями в группе (совершенно не связанными с темой вопроса), и даже в комментариях под личными фотографиями в моём профиле. Испытывая желание написать, юзеры пишут везде, где есть форма поста.

2015   разное

Итоги 2014

Год закончился, почему бы и не подвести итоги?

Побывав на киевском девгамме я тоже воспылал энтузиазмом, и, наслушавшись, что флеш как обычно мертв, решил, что я теперь у мамы html5-разработчик. Прикинул, что куплю на заработанные за год миллионы, потёр в предвкушении ладошки, взял Haxe+OpenFL+Bitfive и стал делать всякие поделки.

ВНЕЗАПНО спойлер: миллионов нет, за год почти ничего не сделано :)

Cake Break и Icy Spicy

Сперва сделали на пару с художником две Box2D-физ.аркады: Cake Break и Icy Spicy — нужно, кликая/тапая рядом с персонажами, придавать им импульс, подбрасывая к выходу и избегая шипов и какашек. Сделаны обе игры были паралелльно, поскольку отличались только графикой и уровнями — хотели задавить спонсоров количеством, озолотившись на рескинах.

OpenFL сразу порадовал. Кодилось практически как на флеше, а все отличия были чуть ли не в духе «вместо int писать Int». Все великолепно собиралось с html5-таргетом, прекрасно работало в хроме, в котором я всё это безобразие тестил. Не разобрался с некоторыми вещами — как, например, делать мувиклипы или спрайтшиты, но да и чёрт с ними — на коленке собрал какую-то альтернативу.

А вот когда игра уже почти была готова, начались проблемы. То в одном браузере что-то чуть-чуть не так работает, то в другом мышка дважды отрабатывает, то в стоковом браузере на андроиде координаты клика по-разному просчитываются (а в андроидохроме — нормально), то звук не работает. Уверен, что проблемы были просто от моих кривых рук и незнания как такие вопросы решать — но восторга моего это немного поубавило. Привык ведь, что во флеше всё simply works.

Смотрел при этом на те же Jelly Collapse от Сергея Батищева, на Back To Candyland от HiddenLayer — и упокаивал себя, мол, «нууууу, эти ребята, наверное, просто другие технологии используют, где такое всякое делается хорошо, а вот у меня не получается хорошо просто из-за того, что у меня OpenFL».

Cake Break ушёл Спилам за $800, а Icy Spicy — Yepi за $700. На многие тысячи, на которые я на целился, было не слишком похоже, но уже какой-никакой почин, потому мы продолжили.

Wordy

Кризис идей вкупе с желанием сделать быстро и симпатично привёл к появлению Wordy — игры для самых маленьких про составление английских слов из букв с физикой. Потому что всё становится лучше с Box2D. Делали мы её, увидев пост на форуме http://html5gamedevs.com о поиске развивающих игр для самых маленьких.

Эта игрушка была сделана за пару недель на том же Haxe+OpenFL+Bitfive, вышла добротной и няшной, но, к сожалению, автор поста на форуме так даже и не ответил, получив ссылку. Следовало бы поискать ей других покупателей или доработать и выложить на мобильные сторы, но в моей жизни произошли небольшие перемены, на время отвлекшие от моих проектов.

Небольшие изменения

В апреле я чуточку женился, а в мае — перебрался работать флешером в Гамбург.
Гамбург — очень красивый и приятный город. Здесь чисто, спокойно, аккуратно, невероятно зеленая трава даже в декабре, почти ежедневно идёт дождь, поезда ездят по расписанию, много турков и еще больше велосипедов, по воскресеньям не работают магазины, подъезды одного дома идут под разными номерами, всё пишут по-немецки, а владельцы убирают за собаками какашки.

Ваня Хрен-там

Кстати, первые впечатления от города очень похожи на впечатления Заркуа.

«Дочки-матери» и всякое-разное

Уезжая из Киева, я оставил незаконченным проект, над которым работал фуллтайм (и был единственным client-side программистом). Вместо того, чтобы по-нормальному оставить вместо себя другого человека, я подписался закончить его в роли удалённого аутсорсера — и потихоньку пишу до сих пор.

А в совсем свободное время пытаюсь закончить годичной давности долгострой о зомби и пиксельарте, который наскоками делаю с великолепным Лешей Антоновым.

Планы на 2015

  • Закончить «Дочки-матери» и забыть о них, чтобы сконцентрироваться на личных проектах;
  • Побывать на московском девгамме;
  • Научиться работать с TypeScript+CreateJS;
  • Сделать ещё минимум три-четыре html5-игры;
  • Посмотреть на игры для умных часов;
  • Хотя бы обзорно понять, что такое UE4 и с чем его едят.
2014   разное

TheRabbit о «Unity3d vs Flash»

Недавно интересный дядя TheRabbit, мнение которого я уважаю, высказал своё мнение о холиваре «Unity3d vs Flash». С его разрешения публикую этот текст здесь:

Короче, в чем суть. Я устал от всех людей, ругающих одну платформу во благо другой. При том, что они на самом деле либо не работают в «хорошей», либо они в «плохой» допускают грубые ошибки (как было ярко показано на блогах) и привыкли, что за них «хорошая» это устраняет. Когда мне говорят: «Unity3d очень крутой», — я задаю себе вопрос: неужели он круче CryEngine? Мало кто знает поговорку «хороша ложка к обеду». Пока чья-то мега-отличная и быстрая игра заработает 20к у.е. на юнити — мой говнопроект для ентерпрайс заработает 50к у.е. для компании.

Сравнение Air vs unity3d выглядит примерно как школьники, говорящие про две машины: «Это говно, я бы не купил себе такую. А эта хорошая. Это — МАШИНА». Вашу мать! Да у вас же, утырков, даже на велосипед не хватит! Какой, к чёрту, низкий фпс? Вы же больше 5 шариков двигающихся редко делаете. Зачем ныть, что там сотню не поддержит?

Все, кто хочет Unity3d — не вопрос. Только не надо обсирать Air. В него вложено было дохренища денег. На эти деньги можно на Луну слетать. Но люди пилили продукт и продолжают это делать. Как, думаете, ведется разработка? Роботами? Ребята проходят по баг листу, фиксят. Новые фичи придумывают. И потом читают отзывы: «Это говно, это лучше не надо. А это уже чересчур.

Да пойдите своей жене скажите, что она реально говняче когда-то борщ приготовила. Она захочет делать добавку? Да она пошлет на три буквы. То же самое и с флешом сейчас происходит. Пираты тырят деньги, качая с торрентов. Компания несет убытки. Откуда у нее бабло на развитие флеша? С фотошопа? Нет! Там все не так работет. Каждый продукт создает себе свой бюджет. Никто не вольет в развитие продукта деньги, которые были недополучены.

Благодря creative cloud хоть как-то компания начал восстанавливать свои позиции. А тут еще Unity2d и всякие буки в виде: „Да фигня флеш, он мало фпс выдает“. Мало выдает? Идите на Unity3d. С такими ровными руками и Unity3d мало будет выдавать. Я успешно положил Unity3d на лопатки потому, что я не в курсах о его тонкостях.

Весь американский инет кишит предложениями за деньги провести оптимизацию Unity3d проекта. С чего бы это? Он же офигенный такой! Он же сам за разработчика все оптимизирует!
То то же! Запилите сначала хотя бы один фреймворк, чтоб понимать, что Stage3d пусть не самолет, но и не черепаха.

Я только „за“ прогресс — руками и ногами. Как уже сегодня говорил — я не слепой евангелист. Если Unity2D будет достойным решением, то моя родина там, где хорошо. Выбор очевиден. Но пока ни Unity3D не показали в паблик 2D, ни Adobe не сделали рефактор виртуальной машины — я буду ждать в сторонке, тихо изучая новые технологии.

2013   разное

О невероятной скорости publish во Flash Pro CC

Привет!

Поставил себе на днях новый Flash Pro CC. Вообще, я относительно мало работаю во Flash Pro — код пишу во FlashDevelop, а во FlashPro только компоную и паблишу графику — потому авторитетно оценить новые возможности не могу, но очень хочу поделиться одним впечатлением.

Есть у меня один большой fla-файл с кучей всякого-разного. На моей домашней машине Flash CS6 делает с ним Publish to SWC за 140-145 секунд. Flash CC спаблишил этот же проект за 5 секунд. Пять секунд против двух с половиной минут!

Для чистоты эксперимента я провёл сравнение на разных файлах и даже с CS5.5, и каждый раз CC безоговорочно во много раз уделывал по скорости CS6/CS5.5. Потрясающе. То ли в новом флэше этот модуль писали гении оптимизации, то ли в старом — криворукие гастарбайтеры.

Ну а остальных впечатлений немного. Интерфейс стал симпатичнее, но мне пока непривычно ориентироваться среди новых монохромных иконок в Library, потому как привык, что синее — это мувиклип, зелёное — спрайт, глаз сразу «цепляется» за нужные места. Рисовать мне не приходится (да и делаю я это аки восьмилетний ДЦПшник), потому без понятия, стал ли этот процесс приятнее. Как повисал при попытке копипаста между проектами символов с зависимостями друг от друга, так и повисает.

А, ну и да, не знаю, что они там улучшили во встроенном во Flash Pro редакторе кода (который, как известно, является смесью notepad.exe и сельского сортира), но по-моему, он стал ещё более деревянным и ущербным.

Хорошего вам настроения, друзья!

2013   разное

Братец Ву беседует с DiscoFishGames (Алекс Старовойт)

А вот видео, где Братец Ву берёт интервью у няши Алекса ’DiscoFish’ Старовойт.

Алекс рассказывает о чёрном переде и цветном заде, русских разработчиках в топе Аппстора, флешгамме и (застенчиво ковыряю пальцем стол) о вашем покорном слуге.

2012   разное

Papernoid. Отзывы.

(dislike) I cant even get passed the first level. So stupid

(dislike) this is holi.... i hate this i wana kill the autor

(dislike) 1 out of 10000000000000000000000000000000000000000000000000000 stars

(like) the levels in this game are extremely hard but after reaching lvl 9 and finally giving up after like 100 trys, free play was so easy and i currently have the high score :D i actually enjoy this game it requires a lot of concentration and it may actually be harder then the worlds hardest game lolz

(like) Cool but VERY hard!

(like) In order for you to make a brick you have to click it under that thin red line. The game’s kind of stupid but I guess it’s okay.

2011   разное

Музыка с ZX Spectrum

Когда-то дома был неповторимо замечательный компьютер ZX Spectrum с процессором, имеющим частоту 3,4 МГц и 48 килобайтами оперативной памяти. Так как был я тогда ещё личинкой, то и интересовали меня в основном только игры. О, это были настоящие шедевры (да, кстати, можно поглядеть их в эмуляторе прямо с сайта здесь: http://myspeccy.com«).

А ещё в некоторых играх была восхитительная музыка — характерная для этого компьютера “рассыпчатостью” своего звука (я не могу описать это иначе). И она очень крута.

2011   разное