11 заметок с тегом

отчеты

Итоги 2016

Это был замечательный год.

Разработка

В 2016 я не выпустил ни одной игры и не заработал на них ничего, но сделал важные выводы, повлиявшие на моё отношение к геймдеву в целом.

Я наконец-то понял, почему бросал недоделанные игры. Каждый раз я брался за них с мыслью: «Сделаю по-быстрому посредственную игрушку и срублю немного денег». Небольшие деньги, когда в них нет острой нужды — плохой стимул, а других не было. Энтузиазм от «File -> New» быстро иссякал, я терял интерес к разработке, бросал на полпути и начинал другой «быстрый лёгкий проект».

Отныне я хочу браться только за то, к чему лежит душа, и делать так, чтобы гордиться результатом. Больше не откладывать большие «проекты мечты». Не браться за что-то только ради сиюминутной прибыли.

Звучит очевидно, но мне понадобилось три года, чтобы понять это.

С января стал выкладывать ежемесячый отчёт. Это помогло мне оценить свою эффективность и задуматься о самодисциплине. С тех пор я стал успевать больше.

А осенью я сменил работу, и теперь днём вместо мобильных игр пишу серьёзный финансовый софт. Вселенский баланс: когда один Сергей уходит из корпоративной Джавы — другой должен прийти на его место.

Лучшие приложения года:

Forest — таймер для помидоров, особенно удобный для тех, кто отвлекается на телефон. В Forest нужно выращивать деревья. Одна помидорка — одно дерево. Если открыть другое приложение — дерево умирает, а помидорка не засчитывается. Очень помогло мне концентрироваться, когда на девайсе был установлен TInker Island, требовавший к себе внимания каждых 10-15 минут.

Toggl — удобный таймер для отслеживания длительности работы. Теперь, когда есть Форест, мне лениво использовать Тоггл, но зато в нём удобно разделять разную активность (например: разработка, арт, маркетинг). У Тоггла есть мобильные клиенты, но они кошмарно медленные и тяжеловесные, как для такой простой программы.

Trello — система для управления проектами. Всё наглядно, в одном месте и бесплатно. Подходит для разработки приложений, списков книг, домашних дел и для скрама в повседневной жизни. На сайте Трелло есть раздел Inspiration c множеством примеров использования.

Лучшие книги:

В этом году было много хороших книг, но отдельно хочу выделить:

Л.Парфентьева — «100 способов изменить жизнь». Вдохновляющая книга о том, как перестать заниматься тем, чем не хочется, и начать заниматься тем, к чему действительно лежит душа. В ней много отсылок к другим хорошим книгам — можно наполнить список к прочтению на месяцы вперёд.

Robert C. Martin — «Clean Code: A Handbook of Agile Software Craftsmanship». Доступно о том, как писать качественный код, который легко поддерживать, тестировать и дорабатывать. Из тех книг, что нужны любому программисту.

М.Ильяхов, Л.Сарычева — «Пиши, сокращай». Я аж возбуждаюсь, читая эту книгу. Она учит «писать интересно, убедительно и без мусора», и на две трети состоит из примеров. Очень полезно для всех, кто пишет нехудожественные тексты: письма, статьи, пресс-релизы.

Разное

В этом году были эксперименты с образом жизни и питанием, некоторые прижились. Я стал завтракать только фруктами. Вдобавок к тому, что два года назад отказался от мяса, в этом году заигрывал с веганством (не прижилось). Научился медитировать. С весны вставал в 5:30, но зимой стало сильно сложнее заставить себя вылезти из-под одеяла в темной холодной квартире — так что продолжу весной.

Я стал больше бегать. За год в Эндомондо набрал 1000 км, а в следующем хочу минимум 1200 км. А вот силовые упражнения пока не полюбил, и делать их ленюсь. Отличный повод развить силу воли в 2017.

Мой ноутбук не тянет новые игры, зато я прошёл Quake 2, Brutal Doom, Max Payne 2. А на мобильном залипал в XCOM, Shadow Fight 2 и Tinker Island. Много играл в World Of Warships. Теперь это моя любимая PvP игра, вместе с Battlefield 3.

Стал задумываться об удалённой работе, а книга «Remote» только укрепила в этом. Сомневаюсь, что в 2017 стану совсем уж self-employed, но по крайней мере задвину тему про удалённую работу в своей компании.

Мы с супругой много путешествовали, почти каждые выходные куда-нибудь выбирались, хотя бы в ближайшие городки. Посетили Лиссабон, Порту, Рим, Анцио, Флоренцию, Сиену, Пизу, Берлин, Ганновер, Любек, Фленсбург, Штаде, Травемюнде, Аренсбург. Очень понравилось в Португалии — я бы хотел пожить там хотя бы пару месяцев.

2016 получился отличным, а 2017 будет ещё лучше.

29 декабря   отчеты

Отчёт за ноябрь 2016

Скоро пора подводить итоги года, но пока — вот что было в ноябре.

Geometrum и душевные муки

Ну что, сделали игру — можно искать спонсора на лицензию. Но вот посмотрели свежим глазом, поиграли. Ну такоэ. Вяло, скучно, сами бы в такое играть не стали. Надо бы заморочиться и доделать. Но уже так хочется поскорее от неё избавиться!

Хожу и думаю: «Да ладно уже, релизну как есть. Я ведь тогда, в июле, планировал вообще сделать на коленке быстрый проект за два дня. А это ведь сайд-проект, нельзя на него столько времени тратить. Вон, игра о машине в пустыне стоит — а тебя там люди ждут, не будь мудаком! Релизь как есть. Следующую игру сделаешь по-человечески».

А, может, блядь, пора уже прекратить таким заниматься?

Третий год твержу: «Буду делать свои игры по-серьёзному, не как хобби, сделаю это своим основным доходом». И каждый раз сводится к одному и тому же: «Ну вот эту доделаю абы как, но следующую точно сделаю качественно».

Да сделай ты, Драган, хоть одну игру так, чтобы действительно ею гордиться!

«Не хочу ещё больше затягивать то, что планировалось двухдневным проектом». Да, это займёт ещё порядочно времени. Каждая мелочь сожрёт больше сил и времени, чем я думаю. Ну так хватит думать о «Геометруме» как о проекте за два дня. Это полноценная игра, я работаю только над ней, ни на что не отвлекаясь и не рассеивая больше ни на что внимание.

«Меня люди ждут в игре о машине, я поступаю некрасиво, затягивая ещё дольше». Да, действительно некрасиво. Более того, я поступил некрасиво не сейчас, затягивая, а ещё с самого начала, взяв этот «сайд-проект». Работая в команде, так делать нельзя. Просто прими этот урок, и больше так не поступай. Прими — и успокойся. А вот постоянно думать об этом, грызя себя ненужными упрёками — тупо. Так ни эту игру не захочется доделывать, ни к машинке возвращаться.

«Но я собирался просто сделать игру на коленке и продать её спонсору, sell and forget». А оно мне надо? О, продам сайтлоков на триста долларов — вот уж поднимусь так поднимусь. А мне не плевать, что оно у спонсора наберёт три с половиной просмотра, и в следующий раз он со мной уже не захочет иметь дела? Разве мне не хотелось бы, чтобы моё имя ассоциировалось с качественными играми? А, может, сделав что-то действительно качественное, я даже это и продавать не захочу: может, вообще, захочу какую-нибудь ревшару, а то и сам маркетингом наконец-то начну заниматься, как давно мечтал.

Такие дела. Хватит говноподелок на коленке. Не «следующую игру» сделаю на совесть, а эту самую.

Cocos2d-x JS снова радует

В «Геометруме» На iPad 2 от начала загрузки до появления главного меню проходило 13-14 секунд. «Ну а что ты хотел», — думаю. Ведь там спрайтшит и plist для него, ещё два plist’а с партиклами, и до кучи 12 mp3 со всякими звуками. А в проекте вдобавок подключены модули chipmunk и ccui. Это всё загружается, потом парсится, инициализируется. Конечно, нужно время. Прямо аж смирился, только поглядывал на Phaser, у которого «хелло ворлд» запускается на том же айпаде всего за 5 секунд.

А потом выяснилось, что в моей версии Кокоса был баг, из-за которого всё подвисает на загрузке звуков. Обновился с 3.12 на 3.13.1 и о-фи-гел. Всё это добро стало запускаться за 3-4 секунды от blank page до главного меню. Слёзы счастья.

Плюс к этому: кроссплатформенность, бесплатный SDKBox, маленький footprint, автоматический откат с WebGL к Canvas и прекрасная производительность.

Бег

6 декабря   отчеты

Отчёт за октябрь 2016

Через полчаса мой самолёт в Португалию, потому буду краток.

Geometrum

Безымянный арканоид практически доделался, обзавёлся именем, и теперь его зовут «Geometrum». Осталось доделать уровни (я всегда откладываю это на конец, потому что не люблю), и можно релизиться.

Я про свой левелдизайн даже картинку придумал:

О самодисциплине

Полторы недели назад я уволился с одной работы, и был это время дома — совсем как настоящий инди-разработчик. Планировал серьёзно и плодотворно работать, но увидел несколько серьёзных пробелов в своей самодисциплине. Вначале поспешил обвинить во всём офис: дескать, это в офисе я разучился работать эффективно. А потом понял — да ничего подобного, я никогда это и не умел. Ну и написал заодно, каким вижу этим проблемам решение.

  1. Рабочие и выходные дни. Мне не нужно ездить в офис, и потому день ощущается больше выходным, чем рабочим. С вечера планирую: «Завтра буду весь день с самого утра после завтрака работать» — а следующим утром такой: «О, я же полочку собирался прибить, ну вот сегодня займусь этим, а работать — уже завтра». В результате «ооо, целая неделя работы» превращается в: «Ну, я пару дней добрался поработать», потому что всегда найдется чем заняться. Решение: заранее планировать рабочие и выходные дни. В обычный офисный вторник я ведь не могу сказать: «Не, не буду сегодня работать — пойду домой, полочку прибивать». Так чем же должен отличаться рабочий день дома? Так что рабочие дни — для работы, выходные — для отдыха и остальных дел.
  2. «Сгорел сарай — гори и хата». Две трети дня я не работал, и вечером сижу такой: «Ладно, сегодня уже не буду — начну завтра прямо с утра. А сегодня уже не смогу сконцентрироваться, потому буду залипать на картинки с котиками.». Хотя вон же — весь вечер остался, работай не хочу. Решение: помидорки — это лучшее, что боженька придумал для продуктивности. Запускай таймер и концентрируйся.
  3. Переключение между делами. Поработал, сделал перекур после работы, потом перекур перед обедом, потом перекур после обеда, потом подготовиться дальше работать — а тут уже и день закончился, пора делать перекур перед душем, а потом отдыхать от душа и готовиться спать. В результате утром считал: «За день удастся сделать 8 помидорок», а под вечер смотришь — только две сделал. Решение: планировать 3-4 ближайших часа и иметь короткий — пункта на три — список ближайших дел.

Расскажите, какими методиками вы пользуетесь для повышения своей продуктивности дома?

5 ноября   отчеты

Отчёт за сентябрь 2016

Сентябрь был хорошим.

Свои игры. Их всё так же две: автопогоня в пустыне и затянувшийся HTML5-арканоид «на два дня». Обе долго стояли практически без движения. За HTML5 взялся, чтобы «поднять небольших, но быстрых денег», и быстро потерял энтузиазм. К машине в пустыне не возвращаюсь пока не закончил арканоид, чтобы не получилось, что я бросил на этапе прототипа ещё один проект.

Мне повезло жить с персональным психотерапевтом. Ещё два-три года назад я не понимал, насколько это важно. Был уверен, что самокопание — это ерунда для девчонок и прочих метросексуалов, и злился, когда супруга пыталась заставить разобраться со своими внутренними проблемами. «Я в полном порядке, — сердился я. — Мне не в чем разбираться. Отстань, я идеален». Только со временем стал понимать, как много можно узнать о себе (и главное — как много можно решить в себе проблем, о которых раньше не догадывался), задавая себе раз за разом вопросы: «А почему ты так сделал?», «Почему ты реагируешь на это так?», «Что ты чувствуешь, когда такое происходит?». А особенно — когда эти вопросы задаёт кто-то (в моём случае — бедная девочка, подписавшаяся на вот это вот всё в ЗАГСе) и заставляет думать над ответом. Основное правило: ответ, который озвучивать хочется меньше всего, и который наиболее болезненный — чаще всего тот самый.

И вот стал, значится, думать: почему сейчас я делаю игры так медленно и неохотно, бросая на половине, тогда как раньше клепал хоть и посредственные, но до конца и часто? В конце-концов, после разных версий и вариантов дошло, что последнюю пару лет я берусь делать игрушки с единственной мыслью — заработать на этом. Выбираю только то, что можно сделать побыстрее, ставлю себе какие-то нелепые сроки «чтобы можно было разработку поставить на поток», выбираю только знакомые технологии «чтобы не тратить время на изучение». И в результате теряю интерес уже через несколько дней. Офисная работа приносит стабильные деньги, нового с таким подходом я ничего не учу, а в получившуюся игру навряд ли бы играл сам. Вот и нет никаких ни стимулов, ни интереса.

Потому, чтобы вернуть то ощущение, как было у меня от геймдева раньше, мне следует изменить свой сложившийся в последнее время подход. Браться за дело, думая только о деньгах — так себе идея; особенно если и так есть стабильный источник дохода. Я верю, что когда человек искренне, со всей душой делает то, что любит — и деньги, и удача обязательно его найдут.

К слову, о геймдеве и источнике дохода. После двух лет в «Goodgame Studios» я увольняюсь — ухожу в финансовую компанию Java девелопером. Это было приятное время; я познакомился с интересными людьми, увидел и узнал много нового. Я хотел заниматься серверами, что и делал в Гудгеймсе пару месяцев до сокращений. Но после сокращений меня перевели на HTML5-проект, а HTML5 мне не настолько интересен, чтобы дрочить его ещё и на работе.

Возвращаясь к предыдущей теме о самокопании и вот этом вот всём — поделюсь-ка парой недавних впечатливших меня книг:

Л.Парфеньтева — 100 способов изменить жизнь. Часть первая — прекрасная, вдохновляющая книга о том, как перестать заниматься тем, чем не хочется, и начать заниматься тем, к чему лежит душа. И как, собственно, понять, к чему душа лежит-то;

М.Хазин, Э.Хазина — Откройте форточку — авторы живо и интересно рассказывают о том, почему нам присущи те или иные модели поведения, как работать над недостатками в своей психике и брать на себя ответственность за свою жизнь. Как проблемы, уходящие корнями в детство, отравляют нам жизнь во взрослом возрасте. Как научиться прощать других и самих себя. Почему мы ноем, ведем себя как жертва, критикуем других, откуда растут ноги у желания кому-либо что-либо доказать;

К.Макгонигал - Сила воли. Как развить и укрепить — эту, кстати, Заркуа посоветовал. Увлекательное чтиво, где максимально доступно, на пальцах объясняют, что такое сила воли, почему нам чего-то хочется, почему сложно удержаться от хотелок, и что конкретно происходит в мозгу, когда нам показывают сисястых баб на рекламных плакатах, или когда мы чувствуем запах свежих булок.

Бег. Ещё 203 км и будет тысяча. В следующем году однозначно поучаствую в марафоне, а на 2018 загорелся триатлоном (ну а во влажных мечтах, само собой, уже вижу себя на Ironman).

2016   отчеты

Отчёт за июль и август 2016

‎‎За два месяца лета произошло всякое. На работе я начал заниматься Java и сервером, а потом грянуло сокращение, треть сотрудников уволили, и теперь в офисе я нажимаю Typescript/CreateJS, а дома — C#/Unity и JS/Cocos2D-X.

Вместе с супругой побывали в Хайде Парке, где впервые в жизни покатался на настоящих американских горках; в Wildpark Schwarzer Berge, где кормил с руки оленей и прочих коз со свиньями; в аквапарке, где боролся с запретным соблазном пописать в воду и проверить, окрасится ли она; и на море, где было холодно и купались больше из принципа, чем для удовольствия.

Пробежали Urbanathlon (12 км), Color Run (5 км) и Blankenese Heldenlauf (21 км). До цели на год остался 351 км.

И в целом:

Июль, впрочем, прошел лениво. Я подзабил на упражнения, бегал раз в 3-4 дня, ел сладости, много и бессистемно спал — почти ежедневно по 8 часов, ложась и вставая в разное время — но не был отдохнувшим, и бодрости не прибавилось, даже наоборот. Я стал вялым, сонным и, кажется, хуже соображал.

В августе вернулись бег, тренировки и отход ко сну в одно и то же время. На завтрак — свежие фрукты‎, минимум белой муки, животных жиров и сладостей. Вновь пришли бодрость и лёгкость.

Собственные игры движутся медленно. Всё та же машина в пустыне, да плюс (эй, привет, стандартная ошибка) «быстрая html5-игра за два дня», тянущаяся уже месяц. Ни её не закончил, ни к машине полностью не вернулся.

2016   отчеты

Отчёт за июнь 2016

Я наконец-то имел беседу с руководством на своей фуллтайм работе относительно собственных игр. Получил разрешение, но с некоторыми ограничениями:

  • Я обязуюсь согласовывать все проекты с руководителем студии;
  • Я могу уделять этому не более 20 часов своего свободного времени в месяц, чтобы избежать «выгорания» и снижения продуктивности на работе;
  • Мне не рекомендуется светиться на конференциях как инди-девелоперу со своими играми.

Теперь, когда этот вопрос улажен, я могу смело получать любую прибыль официально и платить с неё налоги. Это хорошо.

Время

20 часов :-)

Прогресс

Продолжаем прототипировать 2д-экшон в сеттинге «Mad Max» про машину-преследователя в пустыне. От изначальной концепции сместились к амбициозному «как Luftrausers, только про автомобильчики».

Кстати, я вернулся для прототипа к Flash / AIR. Оказалось, Unity не может в iOS-билды из-под Windows, а большая часть наших тестовых девайсов именно на нём. Я не заинтересован ни в мужских членах, ни в покупке Мака, потому остался на Виндовсе. Зато открыл для себя новый способ использовать Ash — «как в Unity»: вместо логики в системах и компонентов-VO — логика в компонентах, а системы только чтобы дёргать update(delta). Заодно код становится легко портируемым как на Юнити, так и на JS/Cocos2dx.

Деньги

Ничего нового.

Бег

И вон на какой забег записался:

2016   отчеты

Отчёт за май 2016

Я — никудышный геймдизайнер. Загораюсь идеей, вижу в голове яркие спецэффекты и всякую красоту, а вот самое важное — геймплей — могу описать только в очень общих чертах. «Плевать, на месте разберемся!», — и сажусь клепать код.

А на месте выясняется, что играть-то в это скучно. И непонятно как реализовать все задуманные фичи — да и стоит ли вообще. Энтузиазм угасает, на смену изначальному: «Сделаю ууух какую отполированную и качественную игру!» приходит: «Лишь бы закончить, абы как. А вот следующую уже сделаю ууух! Уже и идеи, кстати, есть». Затем всё, само собой, повторяется.

За помощью я обращался к паре геймдизайнеров со своей работы, но не смог их заинтересовать. Показывал свои прототипы и заброшенные за недостатком вдохновения игры, а в ответ слышал вежливое европейское: «Очень интересно, я обязательно посмотрю на выходных».

Помогла, однако, Лерика — познакомив с недавно переехавшим в Гамбург геймдизайнером Александром. Он явился подобно рыцарю на белом коне, улыбчивый и с блокнотом, исписанным мыслями. Сопровождая всё рисунками, он на ходу генерировал механики и заряжал энтузиазмом с интенсивностью 0.3 Девгамма/час.

Теперь, с ним и надёжным художником Алексеем (даром, что он аж в Питере) я вообще не сомневаюсь в успехе всего этого мероприятия.

Время

Прогресс

С кавалерией в виде подключившегося к делу геймдизайнера продолжаем прототипировать машину в пустыне. Упростили изначальную механику, добавили больше интерактивности и динамичности. Будет здорово.

Деньги

Потратил €87 на продление аккаунта разработчика Apple. Заработал на 87 евро меньше.

Бег

Записался на конец июля участником Urbanathlon в Гамбурге — 12 км по городу с препятствиями. Предвкушаю!

2016   отчеты

Отчёт за апрель 2016

Почти не работал в апреле над собственными проектами. Первую половину месяца то кранчил на работе, то ещё чем-то занимался; а во второй поехали с супругой в отпуск в Италию. Посмотрел на Колизей и обзавелся «колхозным» загаром.

Время

Прогресс, деньги

Бег

2016   отчеты

Отчёт за март 2016

Игра о мужике, карабкающемся на башню из ящиков, окончательно заглохла. Ну и чёрт с ней. Может, когда-нибудь доделаем.

Тудушница

Удалил учётку Basecamp — к концу бесплатного периода понял, что не хочу платить $29/месяц за тудушницу, пусть и настолько удобную. А $29*12 = $348 за год, что уже ощутимо.

Перебрав альтернативы, остановились с художником на бесплатном Trello. В разделе Inspiration у них много примеров использования. Пока что удобно. Нравится возможность прикреплять изображения (включая гифки) прямо на карточки, что делает их нагляднее.

Unity и вакансии

Время от времени мне звонят познакомиться рекрутеры, а в свою очередь я расспрашиваю их о востребованных технологиях в европейских игровых компаниях.

Больше всего вакансий, говорят, связано с Unity/C# на мобильных. Компании, делающие мобильные игры, сейчас развиваются активнее всего и ищут много новых сотрудников.

Гораздо меньше вакансий — для ПК и консольных проектов. Этих компаний меньше, растут они менее динамично. Там хотят, как правило, C++ и Unreal Engine.

Флешеров ищут все реже — как правило, на поддержку старых проектов. А о вакансиях HTML5 девелоперов фуллтайм вообще никто и не заикался. Хотя, говорят, иногда ищут удаленно на проект.

Само собой, никаких конкретных чисел, просто устные утверждения.

Как бы там ни было, для себя я решил добавить в портфолио хотя бы пару проектов на Unity, чтобы не остаться на обочине со знанием никому больше не нужной технологии. И начал с текущего же проекта, быстренько перенеся (немногочисленные) наработки с флеша.

Время

Неплохой выдался месяц. Была хорошая возможность поработать во время четырёх дождливых выходных на католическую Пасху. Да и приболев в первых числах месяца, тоже несколько дней провёл дома. Пил чай и кодил.

Прогресс

Работаем над игрой, вдохновившись Does It Shoot? и Earn To Die. Вкратце: игрок должен оснастить машину правильным набором модулей, чтобы проехать через наполненный врагами и препятствиями уровень и получить доступ к большему набору модулей.

Делаем на Unity. Пока что нравится.

Деньги

Здесь вообще без движений. Ничего и не потратил — и то хорошо.

P.S. Чтобы два раза не вставать, добавлю ещё одну метрику: дистанция, которую я пробежал с начала года (а, по сути, с начала марта). Цель на 2016 — 1000 км.

2016   отчеты

Отчёт за февраль 2016

Февраль пролетел очень быстро. Приучаю себя вставать в 5 утра и ложиться строго в 22, чтобы покодить пару часов перед тем, как идти на работу. Дома темно, тихо, сконцентрироваться проще, чем вечером.

Сотрудник — талантливый JS-программист — предложил поработать над «башней» вместе. В таком крохотном проекте с разными подходами к архитектуре было не развернуться, потому большей частью «башню» теперь делает он.

Предпринимательство в Германии

Я был у налогового консультанта, и вот что узнал о ведении частного предпринимательства в Германии:

  • С любого своего дохода нужно платить налоги. Проще всего — зарегистрироваться как ИП. Для этого нужно отправить в налоговую письмо о том, что планируешь заняться предпринимательской деятельностью. Налоговая вышлет в ответ анкету: чем будешь заниматься, сколько планируешь получать, всё такое. Заполняешь, отправляешь им — и всё!
  • Ты остаёшься физлицом, но теперь вместе с ежегодной налоговой декларацией нужно подавать ещё и дополнительный листок, на котором расписываешь доходы и расходы своего бизнеса. Твоя зарплата на фулл-тайм работе остаётся прежней, налоги на неё не меняются;
  • С полученных доходов необходимо платить налог на прибыль (около 30%) и — если прибыль превышает 17,5к евро в год — НДС. Это определяется раз в году при подаче налоговой декларации. Если доход за год превысил порог — будь добр, начинай платить НДС;
  • Если ничего не заработал — то и платить налоги не нужно. В принципе, для предприятий — особенно в первые два-три года — вполне нормально, что расходы превышают доходы, и потому налоговая против этого не возражает. Однако если расходы подозрительно высоки, а доходов вообще нет — то на второй-третий год налоговая может поинтересоваться, не пытаешься ли ты уйти от уплаты налогов;
  • Если тебе кто-то хочет заплатить — выставляешь инвойс, указываешь в нём свою информацию. Никаких сложностей;
  • Если ты хочешь кому-то заплатить — тут сложнее. Платить формально можно только инвойсом, в какой стране ни был бы получатель, т. е. человек тоже должен быть зарегистрирован как ИП (или вообще это должна быть компания, само собой). Оплата в пределах ЕС как-то немного упрощена, платить за пределы ЕС проблематичнее, однако главное — налоговая теоретически может как-то проверить, является ли этот человек плательщиком НДС;
  • Затраты на бизнес: нужно хранить чеки о покупках, связанных с работой, и подавать информацию об этих тратах в налоговой декларации. Товары стоимостью более 405 евро имеют амортизацию и налог на них возмещается частями;
  • Закрыть ИП легко — просто отправляешь в налоговую письмо о том, что больше не планируешь заниматься своей деятельностью. К слову, отправить письмо об открытии можно даже после того, как получил первую прибыль. Главное — до подачи ежегодной налоговой декларации;
  • Учитывая, что налогом облагается вся прибыль — рекомендуется около трети с любого дохода сразу откладывать в специальную копилку, которую расковыриваешь раз в году при подаче декларации.

Время

27 часов за февраль - даже меньше, чем в январе. Первую половину месяца была «башенка», в которую я заглядывал время от времени, внося мелкие фичи, а потом и вовсе прекратил, положившись на напарника. А сам ближе к концу месяца взялся за прототип механики для новой игры.

Деньги

Доходов пока всё так же нет, зато потратил €120 на налогового консультанта.

Прогресс

Новой графики в башне нет, зато появились всякие новые вещи: например, парящие в воздухе бонусы и преследующий героя зомби.

А вот — набросок к прототипу:

2016   отчеты
Ctrl + ↓ Ранее