Меню

Сергей Драган

Разработка игр и разные мысли

Интересные недавние статьи

Ежедневно я читаю свежие статьи и новости из игровых изданий, но уже через полчаса не могу вспомнить, о чём они были. Попробую выбирать хотя бы по нескольку из них, и раз в неделю-две вкратце описывать их содержимое. Посмотрим, как скоро мне это надоест.

Fluttershy

How Retention Affects Growth. Достаточно простая статья о том, что рост и жизнеспособность приложения определяются количеством его установок и ретеншном. Большое количество установок — ещё не залог успешности приложения, если ретеншн низкий. Заодно упоминают сервис аналитики MixPanel и хорошо отзываются о сервисе для привлечения пользователей AppLovin — говорят, что пришедшие оттуда пользователи имеют хороший ретеншн.

How Risk Of Rain Increases Difficulty Over Time. Вместо того, чтобы активировать телепорт и сразу перейти на следующий уровень в Risk Of Rain, игрок может оставаться на текущем: прокачиваться за счёт бесконечно спавнящихся врагов и шариться по уровню в поисках предметов перед тем, как идти дальше.

Для того, чтобы предотвратить это, в игре есть постоянно тикающий таймер, каждые пять минут повышающий сложность. Таким образом, даже текущий уровень становится сложнее, если оставаться в нём достаточно долго. Сложность не уменьшается при переходе на следующий уровень, и таймер продолжает отсчитывать время.

Теперь, благодаря простой механике «время = сложость», игрок вынуждент балансировать между медленным методичным прохождением уровней с прокачкой персонажа, и отчаянной беготней от телепорта к телепорту, пока таймер не увеличил сложность игры.

Short vs. Long-Term Progression in Game Design. Любой прогресс в течение игры можно условно разделить на краткосрочный (игрок выполнил прошёл уровень) и долгосрочный (игрок прошёл игру).

Дизайнеру важно понимать, что игрок должен чувствовать прогресс в течение всей игры. Если у него есть только долгосрочная задача — игра превращается в гринд и быстро надоедает. Например, лучше дать игроку 10 заданий по убийству 10 врагов, чем 1 — на 100 врагов. Если есть только краткосрочные задачи — нет интереса оставаться в игре надолго.