Меню

Сергей Драган

Разработка игр и разные мысли

Отчёт за ноябрь 2016

Скоро пора подводить итоги года, но пока — вот что было в ноябре.

Geometrum и душевные муки

Geometrum old gameplay

Ну что, сделали игру — можно искать спонсора на лицензию. Но вот посмотрели свежим глазом, поиграли. Ну такоэ. Вяло, скучно, сами бы в такое играть не стали. Надо бы заморочиться и доделать. Но уже так хочется поскорее от неё избавиться!

Хожу и думаю: «Да ладно уже, релизну как есть. Я ведь тогда, в июле, планировал вообще сделать на коленке быстрый проект за два дня. А это ведь сайд-проект, нельзя на него столько времени тратить. Вон, игра о машине в пустыне стоит — а тебя там люди ждут, не будь мудаком! Релизь как есть. Следующую игру сделаешь по-человечески».

А, может, блядь, пора уже прекратить таким заниматься?

Третий год твержу: «Буду делать свои игры по-серьёзному, не как хобби, сделаю это своим основным доходом». И каждый раз сводится к одному и тому же: «Ну вот эту доделаю абы как, но следующую точно сделаю качественно».

Да сделай ты, Драган, хоть одну игру так, чтобы действительно ею гордиться!

«Не хочу ещё больше затягивать то, что планировалось двухдневным проектом». Да, это займёт ещё порядочно времени. Каждая мелочь сожрёт больше сил и времени, чем я думаю. Ну так хватит думать о «Геометруме» как о проекте за два дня. Это полноценная игра, я работаю только над ней, ни на что не отвлекаясь и не рассеивая больше ни на что внимание.

«Меня люди ждут в игре о машине, я поступаю некрасиво, затягивая ещё дольше». Да, действительно некрасиво. Более того, я поступил некрасиво не сейчас, затягивая, а ещё с самого начала, взяв этот «сайд-проект». Работая в команде, так делать нельзя. Просто прими этот урок, и больше так не поступай. Прими — и успокойся. А вот постоянно думать об этом, грызя себя ненужными упрёками — тупо. Так ни эту игру не захочется доделывать, ни к машинке возвращаться.

«Но я собирался просто сделать игру на коленке и продать её спонсору, sell and forget». А оно мне надо? О, продам сайтлоков на триста долларов — вот уж поднимусь так поднимусь. А мне не плевать, что оно у спонсора наберёт три с половиной просмотра, и в следующий раз он со мной уже не захочет иметь дела? Разве мне не хотелось бы, чтобы моё имя ассоциировалось с качественными играми? А, может, сделав что-то действительно качественное, я даже это и продавать не захочу: может, вообще, захочу какую-нибудь ревшару, а то и сам маркетингом наконец-то начну заниматься, как давно мечтал.

Такие дела. Хватит говноподелок на коленке. Не «следующую игру» сделаю на совесть, а эту самую.

Cocos2d-x JS снова радует

В «Геометруме» На iPad 2 от начала загрузки до появления главного меню проходило 13-14 секунд. «Ну а что ты хотел», — думаю. Ведь там спрайтшит и plist для него, ещё два plist’а с партиклами, и до кучи 12 mp3 со всякими звуками. А в проекте вдобавок подключены модули chipmunk и ccui. Это всё загружается, потом парсится, инициализируется. Конечно, нужно время. Прямо аж смирился, только поглядывал на Phaser, у которого «хелло ворлд» запускается на том же айпаде всего за 5 секунд.

А потом выяснилось, что в моей версии Кокоса был баг, из-за которого всё подвисает на загрузке звуков. Обновился с 3.12 на 3.13.1 и о-фи-гел. Всё это добро стало запускаться за 3-4 секунды от blank page до главного меню. Слёзы счастья.

Плюс к этому: кроссплатформенность, бесплатный SDKBox, маленький footprint, автоматический откат с WebGL к Canvas и прекрасная производительность.

Бег

run_november