Меню

Сергей Драган

Разработка игр и разные мысли

Разные статьи за эту неделю

Я тут опять законспектировал некоторые из понравившихся мне статей, которые прочёл на этой неделе.

doge_news

When Crowdfunding Reveals The Realities Of Gamedev Budgets

Большая и интересная статья о том, как финансирование на Кикстартере влияет на проекты, и какие сложности связаны с краудфандингом. Вынес оттуда пару любопытных мыслей:

Разработчики постоянно не укладываются в запланированные сроки и бюджет. Опытный издатель готов к этому: заставит разработчика урезать фичи, увеличит им бюджет или даже полностью отменит игру. Ответственность на издателе, деньги тоже его. Но когда в роли инвестора игроки — вся ответственность на разработчике, который может испортить отношения с игроками затянув сроки или не уложившись в бюджет («Вы просили Х, получили 2*Х, и говорите, что вам не хватило, и нужно ещё?!»);

Если разработчик получает в 5 раз больше денег, чем рассчитывал — это не значит, что игра будет сделана в 5 раз быстрее, или в ней будет впятеро больше контента.

Better Game Stories In One Step

Чтобы сделать историю интереснее для игрока, помочь ему ассоциировать себя с персонажем — постарайтесь мотивировать его на действия в игре не потому что «ну надо», а так, чтобы он сам этого хотел.

И приведен пример: вместо того, чтобы просто говорить игроку: «Смотри, это важный артефакт, он ценен для тебя, а злодей украл — верни его», можно дать игроку на время некий предмет, влияющий на геймплей (скажем, «меч +3 силы»), а затем некий мерзкий злодей отбирает этот предмет. Вот теперь уже и сам игрок захочет этот предмет вернуть.

Я, наверное, описал не оче, но вообще статья интересная и короткая.

Game Industry Word Problems

Отрезвляющая статья: делать игры «по-взрослому» — с офисом, зарплатами и лицензиями — очень дорого, и это редко начинает окупаться в первые годы. Необходимо планировать бюджет и ресурсы и не рассчитывать на «да ладно, на месте разберемся».

6 Things To Know Before Launching Your Mobile Game In Russia.

  • 75% смартфонов в России — на Андроиде. Доля iOS и Windows Phone примерно одинакова: около 12%.
  • Локализация очень важна, согласно соцопросам, 70% жителей России не знают иностранных языков.
  • Кроме того, пользователи в целом с большей вероятностью заметят и установят приложение, названное на их языке.
  • Игроки в России неохотно платят в играх, потому важно делать бОльший упор на рекламу. В среднем, на западе на рекламу приходится 30% от всей прибыли игр, тогда как в России это 50%.
  • ВКонтакте в России значительно популярнее, чем Facebook и Twitter (50% и 25% от аудитории Вконтакте соответственно).

Lumberyard’s 5 Biggest Challenges

Автор описывает вызовы, с которыми придётся столкнуться недавно выпущенному движку Lumberyard от Amazon.

С его точки зрения, на рынке уже есть достаточно 3d-движков; крупные студии неохотно переползают на новые движки, потому что уже имеют наработки с другими технологиями, или отдают предпочтение тому, что давно на рынке. Также у Lumberyard пока нет ни редактора, ни возможности делать билд под MacOS.

Кроме того, не в последнюю очередь, он отмечает, что хоть сам движок и бесплатен, AWS — серверное решение от Amazon, которое согласно лицензионному соглашению, должен использовать разработчик, если у него нет своего сервера — стоит дорого.